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来源:创业邦
《黑神话》爆火,V社躺着挣钱。
作者丨临风
编辑丨海腰
图源丨businessinsider
8月20日,首款国产3A游戏《黑神话:悟空》上线,登上Steam最热玩游戏榜首,同时在线玩家峰值人数超200万人,上线当天回本。
截至8月30日,《黑神话:悟空》销量超1700万套,且还在不断上涨。
老外玩家表示:“《黑神话:悟空》的销量大部分来自中国(游戏基于中国神话,开发商来自中国),但不要认为它在美国卖得不好。”
该游戏销售的钱进的不仅是游戏厂商游戏科学的口袋,还有Steam这个被称为“全球最大游戏经销商”的平台。
据高盛此前预计,《黑神话:悟空》在Steam上的销量有望达到1200万份,收入超30亿元(4.2亿美元)。如果直接按照Steam平台对游戏销售额分成30%来算(忽略其他条件),Steam也将收入约1.4亿美元。
“泼天富贵”就这样被Valve接住了。上一次它爆赚中国玩家的钱,还是2017年《绝地求生》(PUBG),2018年SuperData数据显示,中国玩家消费占PUBG全球营收的40%。与此次《黑神话:悟空》一样,Valve躺着就把钱挣了。
Valve是Steam背后的公司,通过自己的游戏和第三方开发商的游戏,在2021年创造了超过100亿美元收入,在2023年的总游戏销量超过4亿份。
要说现在还有哪家公司“没有老板”,自行运作近30年屹立不倒,那就是神奇的V社Valve。V社推出的《半条命(half-life)》《DOTA2》《反恐精英2(Counter-strike2)》《传送门(Portal)》等足以被称为现象级游戏,但它不是传统意义上的游戏公司,运维Steam、制作游戏硬件如VR、游戏掌机等也是他们的主要业务。
Valve的创始人加布·纽维尔(Gabe Newell)是V社的老板,但他并不会影响游戏项目的决定,全凭员工自己组织。在完全扁平化管理的公司内,他是Steam最大的客服,因体型随身价逐渐膨胀而被成为“G胖”,他曾表示,宁可解散公司,也不会出售或者上市。
Gabe的故事常被游戏玩家津津乐道。早年间,他从哈佛辍学进微软打工,制作Windows系统3个版本后拉着同事麦克·哈灵顿出走制作游戏。1996年,他在结婚当天成立了Valve。
成立2年后,Valve推出改变FPS游戏发展的《半衰期》,绑定该游戏将Steam逐渐变为主流的游戏数字分发平台,用折扣价、创意工坊和用户服务筑起PC端游戏分发平台的护城河。因对中小型游戏开发团队友好,Steam也成为部分国产独立游戏开发者的重要发行渠道。
此外,近年来,Valve还推出手柄、掌机Steam Deck、VR设备等硬件。其中,Steam Deck硬件性能拔高,起售价399美元(PS5数字版约449美元),得到“性价比之王”的称号。
不过,距离Valve上次发布新游戏《半条命:Alyx》已过去近五年。在宣布还将继续开发制作多款单机游戏,例如最新宣布的Deadlock。
没有老板的公司
有B站网友介绍,可以将Valve公司内部理解为松散的工作室,有人做游戏,有人做硬件,有人负责Steam运营。因为每个员工的办公桌自带滚轮,当你想去别的项目组工作时,只需要拔掉电脑插头,搬过去。
Valve的《员工手册》被人视作该公司最大的宣传手册,它是游戏制作人理想的乌托邦,内有业界难以复制的管理模式。
V社有着独特的Bossless(无老板)制度。“Valve是平等的。我们有创始人,有总裁,但哪怕是他也不能成为你的经理/管理者(manager)。你有着给项目开绿灯的权力,也有发售产品的权力。”即,假如你想要制作一款游戏或者产出续作,只需要拉上几名志同道合的同事就可以开工。
Valve的雇员工资远高于行业平均水平。据The Verge爆料,从Wolfire对Valve的反垄断诉讼的文件,截至2021年,Valve雇佣约336名员工,如果以文件薪酬来算,管理35人(约50.59万美元/人),游戏181人(约42.24万美元/人),Steam79人(约243.49万美元/人),硬件41人(约385.36万美元/人),整个公司的平均工资水平约101.95万美元。
他们的薪酬制度取决于同行评价,员工的工作表现将由一组人(每轮会换)对全公司员工进行面谈,询问合作感受,最终将反馈以匿名化的形式汇总分发至被审核人手中。另外,Valve的综合评估是在同事之间排名,评定每个人与实际价值相称的薪酬数额。
当然,他们的入职条件相当直接,需要“T型”人才。因为他们认为雇佣平庸之辈来办事会对公司不利,或加重员工的负担。他们需要的是全能型选手,“T”的横向,涉猎广泛,最好是六边形战士,“T”的纵向,指尤其擅长某一领域,最好是刻在骨子里的强,人人都能抵一个Gabe。
因为团队内人才无限趋近于行业精英,所以,游戏项目的制作质量不会“翻车”,但会延期,还留下了Gabe“不会数3”的梗。
把Steam“捆”在《半条命2》上
讲Valve的故事则必要与Gabe的经历关联起来。
该公司也设有董事会,Yahn Bernier和Gabe,后者是已经不做游戏的世界第一肥宅,净资产约为43亿美元(2024年)。
而Gabe的传奇历史要从微软开始。18岁时他进入哈佛大学念书,在微软打杂工的Gabe发现公司里3个月能学到的知识比在学校3年学得更多,决定辍学入职微软成为第271号员工。在这里,他成为Windows1、Windows2与Windows2.1的制作人。
ID software在1993年开发并发行约翰·卡马克(John Carmack)的《DOOM》(毁灭战士),一款铭刻在时代记忆里的FPS游戏,以至于在1995年时约有一千万台计算机安装了《DOOM》的试玩版。微软为了利用《DOOM》的热度推广Windows95,开发了官方移植版Doom95,该团队是由Gabe创立。在这之后,Gabe接触到了卡马克,获得了Quake引擎的源代码。
1996年,Valve在华盛顿州柯克兰市成立,Gabe带着他的好友Mike Harrington从微软辞职做起了游戏公司。
“我和Mike都以为,我们会浪费一年时间发现犯了大错,然后回微软上班”,Gabe在做《半条命》的同时也在思考怎么设计Valve。
Valve的logo是红色阀门,开在人的脑袋上或眼睛里,象征着“打开思想的阀门”。它将大门向微软打开,曾将其游戏移植到多个Xbox系统,而微软也在PC上为Steam提供游戏。
首款游戏《半条命》(HL)在1998年11月正式发行,为Valve工作室和许多游戏奠定了创意基础。在《反恐精英》(CS)发行的第二年,他们搬到了华盛顿办公,并正式公布了Steam平台的上线,为HL和CS服务。CS还成为Valve首款Xbox游戏。
到了后期,2020年发行的《半条命:Alyx》在VR游戏领域极速狂奔,专为VR设计的游戏及直观的射击体验带来了Steam VR使用量有史以来最大的一次增长,据2020年4月统计,有1.91%的用户连接了VR设备。
Steam是Valve的核心业务,于2003年正式上线。
靠自身的优质游戏,Valve推动了Steam的早期发展。21世纪初,游戏的数字下载服务已逐渐普及,也有多数游戏靠光盘、卡带或内置主机的方式,不过,Gabe打造Steam这类一个账号畅玩游戏,玩家在线社交的平台想法还相对超前。
《半条命2》在被泄露源代码后重做,卷土重来,Gabe捆绑了《半条命2》与Steam——想玩游戏,那就用Steam启动。同年,Valve公布了Source引擎。
Steam的首次用户增长是由《半条命》系列带来。随着美国互联网普及率提升,2004年,《半条命2》(HL2)给Steam“捆”来了一波用户增长。据2008年数据公布,《半条命2》销量达到650万份。第二年,Steam开始上架非Valve的游戏,成为游戏分发平台。
2007年,著名的橙盒(The Orange Box,售价49.95美元)包含5款由Source引擎打造的第一人称作品,包含《半条命2》、《军团要塞2》及传送门等,被称为“史上最划算的交易”,截至2008年预计出售300万套。后来,Steam由此摸索出了绿标折扣的营销套路,并成为该平台一大特色。
“打骨折”、“每周史低特惠”、“圣诞节”“万圣节”等庆典、主题游戏等折扣价就像刮起一阵收割旋风,吸引用户前来购买。大批量用户涌入Steam,在2009年推出限时折扣模式后,平台活跃用户人数较2008年增长25%。
Valve持续给力,继续推出末日生存类射击游戏《求生之路2》。这款发布在僵尸狂热时代2009年的老游戏,以独特的射击合作玩法和紧张刺激的体验,在首年销量破200万,即使放在今天也是一款好口碑的良心之作。
而Valve自2013年开始很长一段时间没发布单机游戏大作,直至近年才决定捡回初心。
8月24日,Valve正式宣布了新游戏Deadlock,这款新英雄射击游戏借鉴了《守望先锋》《DOTA2》《军团要塞2》,官网信息显示开发商是Valve,暂无发布时间,还处于早期开发阶段。
让竞争对手也捧场的Steam
2014年,Gabe在接受《华尔街日报》的访谈时表示:“在我们看来,娱乐的未来将是互动的——我们将从被动的娱乐形式转向参与式的娱乐。”
开发者是游戏社区的核心玩家,Steam对开发者友好,以此提升游戏的生命力。
2011年Steam上线创意工坊(Steam Workshop),这是它进入商业高速增长期的分水岭。网友表示:“创意工坊对大型游戏来说可能是个‘坏文明’,但对于独立游戏来说,制作组都想给创意工坊磕头了”。Steam创意工坊允许玩家和开发者分享和使用游戏模组(Mod)。玩家可以在创意工坊里找到适用的模组,增加新的细节,造一个全新的游戏。
创意工坊中,玩家可以上传自己制作的Mod供其他玩家下载和安装,其中Mod制作大神卧虎藏龙。如《巫师3:狂猎》在2024年5月启用了创意工坊功能,众多实用型模组可使用。
与此同时,Steam也会聘请优秀的Mod制作组。此前,《反恐精英》(CS)是作为《半条命》的一个Mod诞生。李明和Jess Cliffe基于《半条命》的引擎开发CS,逐步变成独立游戏。Valve正式收购CS的版权,两位开发者顺利转正。
游戏玩家young评价:“很少有厂商会像Valve这样注意到Mod界和Mod作者,并对此做出很多努力。”创意的良性流通让Steam成为天然的社群中心。
WeGame开放了类似创意工坊的平台,但仅有少数游戏支持,使用体验不如Steam。还有游戏厂商处于对版权、盗版收益或其他商业因素的考虑,选择锁住游戏资源或使用自己的平台代替创意工坊。
得益于集中平台的便利,以及审核质量控制,Steam的创意工坊内容由社区成员创建,小型开发者和创作者从中获取收入,受到玩家的欢迎和支持。
而这个模式有利有弊。好处在于,因为Mod创作氛围,游戏始终保持生命力,如《上古卷轴5:天际》上市多年,成为Mod数量最多的游戏之一。Mod则让在Steam上架的游戏天然具有潜在的用户群体。
然而,Mod是特殊的创作,难实现收费计划。在2015年4月,Steam宣布B社Bethesda的《上古卷轴5:天际》开放Mod收费的计划。因官方收费政策分配不合理,且有部分玩家将免费Mod调整上架收费,玩家强烈反对Mod被市场定价左右,Valve运行3天后叫停了收费计划。
另一边,火热的创作氛围让Steam成为多个热门独立游戏的诞生地。2017年,Steam将系统升级为直接发行系统(Steam Direct),这是一个新的游戏发行方式,面向中小型开发者,成为独立游戏工作室的最佳选择。
游戏UP主“油炸老鬼”评价:“这直接将Steam从游戏经销商的行业末端拔高到游戏发行商的行业领头地位,让Steam拥有全球大量中小型游戏工作室。人在家中坐,游戏天上来。”
2018年以来,Steam的独立游戏数量显著增长,成为平台最多产的游戏发行商类型。据Statista统计,2023年,独立游戏约占平台发行游戏的99%。Steam上收入最高的十大游戏中,《Palworld》(幻兽帕鲁)、《Last Epoch》(最后纪元)等榜上有名。VG Insights显示,2023年独立游戏占Steam总收入的31%,高于2018的25%。
Steam有前期优质游戏的积累,用游戏吸引玩家,而庞大的活跃玩家数量则吸引游戏厂商的“橄榄枝”,可谓环环相扣。
有强大的社区反馈系统、独立游戏友好机制以及自助化发行平台,Steam经年发展,游戏发行体系不仅成熟而且灵活多变,能适应不同规模的开发者需求。
Steam在PC端聚集3A优质游戏,几乎没有敌手,竞争对手也捧场。微软通过Xbox在Steam上发行多款游戏,包含《腐烂国度》《神鬼寓言》,其他大厂如育碧《刺客信条》《孤岛惊魂》《单方公园》,Rockstar North的《GTA 5》逐步登录平台。2023年,大作(AAA)和中端类型(AA)发行商在Steam上共发行181款游戏。
2023年8月,微软子公司动视暴雪将经典之作《守望先锋2》发布到Steam,旗下游戏陆续上线,如《风暴之门》《暗黑破坏神4》。暴雪高管表示,移步Steam是想借平台吸纳更多玩家。暴雪此举将有望将吸引更多游戏大厂加入Steam平台。
据GameRes 浔阳分析,Steam是全球最大的PC游戏分发市场,2020年Steam占有50%—70%的全球PC游戏下载量。它享受到疫情经济的红利,2020年至2021年的复合增长率达到20%。
2018年,足以和Steam分庭抗礼的游戏平台Epic Games Store诞生,Epic是《堡垒之夜》的开发商,刚成立一个月宣布与育碧联手独家上线《全境封锁2》,以不同的营销策略吸引玩家关注。Epic还公布了比Steam收入分成更好的计划吸引开发者。
Epic商店提供免费的游戏,促销活动持续时间长。有用户打比方:“Epic是游戏分销平台的拼多多”。平台内有《地铁:离去》《无主之地3》《风之旅人》等优质游戏,并花钱购买了独家游戏。近年,Epic实现显著增长,但仍落后于在线用户峰值近3700万的Steam,库内游戏数量相对低。
因此,Epic将Steam比作沃尔玛,将自己比作小区超市,意在为玩家提供多一种选择。
为什么玩家愿意使用Steam?业界人士表示,Steam今日的地位来自用户基础和服务,用户是Valve的核心。
免费的盗版游戏猖獗,而Gabe却有信心让玩家来Steam花钱买正版。
“我喜欢我们的客户,他们也喜欢我们,这就是我们商业模式和决策得到认可的一点。”Gabe打击盗版的的方式,是提供比盗版商更有价值的服务。
Valve用心维护Steam,让用户能扎根平台。他们设置愿望单,列出价格曲线以便用户判断购买时间。在游戏评论区中,Steam从不删除差评,保证真实的游戏品质反映。
作为一个游戏平台,Valve设法更新了Steam的网络代码和下载算法。Steam的下载速度比育碧、Epic、WeGame都要快。有玩家表示,Steam中绝大部分游戏及常规更新都能做到满速下载。
“抢先体验”可以让玩家试玩还在开发阶段的游戏,平台通过玩家的反馈来提升游戏,而这对于初期筹措资金困难的小型游戏工作室而言是一种帮助和解决方案。
除了“创意工坊”,Steam平台内为游戏玩家也提供创新服务。支持内购和DLC(可下载内容)购买。它允许玩家在游戏内获得或购买虚拟物品进行交易,这些通常不会影响游戏的平衡性,增加的是玩家的平衡性。宝箱是平台内销量较好的一款商品,在《CS:GO》中玩家开箱子获得饰品,也可以在Steam市场上出售,钱包中的余额可以用于购买其他游戏。
Steam的“饰品商店”促进了平台消费,衍生出“理财”风潮。《界面新闻》报道,2023年,《CS:GO》里一款名为“野荷”的AK-47皮肤以高达109万人民币售出,揭开了Steam游戏饰品交易的门道,部分热门饰品半年价格能涨一倍。因此,就算是对游戏不感兴趣的人,也会将饰品交易作为稳定的理财方式入场游戏。
Valve总有办法吸睛。电竞比赛是吸引观众和玩家的重要方式。Valve赞助DOTA2、《CS:GO》《军团要塞2》《Artifact》,并会根据社区兴趣和参与度考虑其他游戏活动。
2011年起,Valve主办的DOTA2国际邀请赛奖金池引人注目,每年Valve都会向奖金池贡献160万美元的基本金额,后随着购买Battle Pass进行的社区贡献使奖池大幅增加,其中25%的销售额将直接进入奖池。2021年国际邀请赛的奖池达到超4000万美元,创下电子竞技记录。
Steam凭独一无二的服务、“绿标”营销和抢先体验、创意工坊和交易市场等方式留住用户,吸引游戏大厂发布高质量游戏,独立团队发行创意独立游戏,达成PC端游戏的霸主地位。据Backlinko统计,美版Steam目录已包含超10万款游戏,并保持逐年新增,月活用户1.32亿。
对于国内用户来说,Steam平台也是不可替代的。
“Steam的审核相较国内出版物宽松许多,并且没有版号限制,所以是一个相对‘百花齐放’的状态”。
对许多面临版号申请难题的国产独立游戏来说,Steam是一个重要发行渠道。如螺洲工作室开发的《太吾绘卷》,抢先体验版于2018年9月在Steam上线,登顶Steam畅销榜成为“国产游戏之光”,2022年11月进入过审版号名单。鬼谷工作室的《鬼谷八荒》则是2021年上线Steam,2024年7月手游版过审。