文本目录

  • 《奥日与萤火意志》评测:打造轻度的探索体验
  • 暗区突围游戏评测
  • 微软飞行模拟PS5版体验报告(全面评测PS5版微软飞行模拟)
  • 《代号:三国》新游评测:为什么说它会是下一个“三国”爆款?
  • 《九霄缳神记》这款新游戏的相关评测结果是怎样的?
  • 《雪鹰领主》手游评测:打破传统的束缚 让游戏达到更高的自由度
  • 天涯明月刀手游优缺点综合评测
  • 迸发2好玩吗个人向详细评测
  • 《非常英雄》评测分享 游戏好玩吗?
  • 《鬼谷八荒》抢先评测:五小时前后的不同游戏体验
  • 《奥日与萤火意志》评测:打造轻度的探索体验

    上周末打通《奥日与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作:

    一方面,本作的品质保持了前作的水准,在画面、演出和叙事上都有着极佳的表现,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中绝对是一款合格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系列的精髓。

    另一方面,本作只能说是一款轻度Metroidvania,关卡流程其实相对线性,关卡之间相互的连接并不多,重复探索体验不强。不过,游戏内每个关卡的主题非常鲜明,关卡机制虽多但也还算有趣,几个BOSS战与逃生关的设计很棒。

    下面,选取几个角度简单聊聊《奥日与萤火意志》的关卡设计。(以下内容包含大量剧透)

    一、相对线性的关卡结构

    我们可以从主线流程和地图结构这两点分别来聊。

    《精灵与萤火意志》的主线流程可以分成三个阶段:线性-非线性-线性。

    在第一个阶段,游戏是完全线性的流程,玩家从水墨沼泽出发,按顺序依次拿到普通攻击技能、二段跳、爬墙、生命恢复和弓箭,随后便进入夸洛克地穴拿到冲刺,之后在静谧森林拿到猛击和滑翔,再进入源泉拿到抓勾,通关源泉再解锁游泳。

    在第二个阶段,游戏进入非线性流程,玩家可以按照自己的喜好分别通关雪山、水池和沃林深处、沙漠这四个关卡从而拿到4个任务道具。

    在第三个阶段,游戏回归线性,玩家拿到任务道具之后,先是通关废墟拿到炮弹跳跃,再通关灵树之末、击败最后BOSS完成通关。

    二、鲜明的关卡主题

    《奥日与萤火意志》里每一张地图都有鲜明的关卡主题,这个主题包括了关卡的核心机制、场景表现与氛围营造。

    比如光之池这一关大量使用“水”的元素,进而衍生出游泳、水中冲刺、气泡等关卡机制,最终BOSS战也和水上战斗有密切关系。关卡内的敌方单位也以水中生物有关,友方单位也有与水相关的剧情(比如有只莫基想要钓鱼,需要玩家给他找来道具)。

    光之池

    本作我最喜欢的一个关卡是沃林深处。沃林深处位于地穴下方,关卡核心机制是光线,玩家如果长时间处于没被光线照到的地方就会死亡。关卡内的光源分成两种,固定光源和移动光源:

    在固定光源之间移动时,玩家就必须要谨慎规划路线,并且快速操作进行移动(不然玩家在黑暗中停留过久就会死亡),每个光源位置都是一个短暂的休息点。这种移动体验跟之前关卡里见一步走一步的体验完全不同,营造了玩家在地穴内探索的紧张感,节奏起伏很强烈。

    在黑暗中超过一段时间就会死亡,玩家需要及时抵达光源处

    移动光源以关卡内的萤火虫为主,玩家可以激活一只萤火虫来帮忙通过一段很长的、无光照的路线,只要一路上跟着萤火虫并保持好距离,玩家就不会被黑暗吞噬。这其实就给玩家提供了一个短时间的限时挑战,玩家必须在短时间内连续位移以跟上节奏。

    图中橙色发光的就是飞行的萤火虫,玩家紧跟萤火虫移动

    不仅如此,整个沃林深处的节奏还分成三个大阶段。

    第一阶段是玩家在黑暗中谨慎前行;第二阶段是玩家在关卡深处找到了新技能,从而可以消耗能量直接照亮身边,从这开始玩家就不太受到黑暗的限制;第三阶段是玩家战胜了这个关卡的最终BOSS,整个沃林深处都变亮了,不仅没有光照的限制、路上一些蜘蛛小怪也不会再攻击玩家。这段的节奏处理非常棒。

    第三阶段是击败最终BOSS后,整个洞穴不再有光照的限制

    战胜螳螂领主之后,原本主动攻击的小螳螂就会鞠躬

    除了以上的两个关卡外,泉源的圆形滚轮、地穴里的传送门、雪山上的传火和冰雪融化等等,这些都让玩家印象深刻。虽然《精灵与萤火意志》里不同关卡之间的交叉不多,但单个关卡的品质和亮点仍是非常优秀。

    三、“家庭”的概念贯穿始终

    《奥日与萤火意志》的叙事是这一作的一大亮点,游戏不像《空洞骑士》那样设置过于晦涩的叙事,大量NPC和动画演出能让几乎所有玩家能读懂奥日的故事。而在本作的叙事中最打动我的一点就是游戏对于“家庭”的刻画,这一点贯穿整个关卡流程。

    《奥日与萤火意志》故事的起点是猫头鹰“库”的诞生,猫头鹰成为奥日的家人,并且在奥日的帮助下终于学会了飞翔。可猫头鹰在一次意外中与奥日走散,奥日就此走上了寻找猫头鹰的道路,这是本作游戏的起点,玩家正式开始控制奥日。整个故事的主线就是寻找家人,直到最终奥日化身成灵树,家人回归且在树下建家。

    奥日与他的家人

    在反派的刻画上,游戏用前期大量铺垫给最终BOSS史雷克贴上了残暴、铁石心肠的标签,但在最终史雷克被击败的动画中玩家发现,这只大鸟在它出生时便缺少了家庭,缺少家庭的关爱才导致了它如此这般的性格,史雷克最终奄奄一息回到了出生地父母的怀抱里,哪怕它们早已化作石头——史雷克在生命最后一刻祈求家庭的庇护。

    图中蓝色的就是“残暴”的最终BOSS

    主线之外,《奥日与萤火意志》的支线一样如此。玩家可以消耗矿石来委托NPC在泉源林地里给莫基们建造小窝,整个林地就像是这些精灵的一个大家庭。有的莫基甚至跟玩家说到:“这里如果有家,那么在外面的莫基最终也会回来吧!”

    林地里有一只莫基希望玩家帮忙寻找它的家人,玩家拿着莫基给的钥匙在静谧森林里找到了它的家,可是家人早已石化。当玩家将这个消息带回给林地的莫基时,这只莫基毫不犹豫的离开林地回去寻找家人。这个支线到此就结束了,但如果玩家再一次前往静谧森林时就会发现那个小屋里多了一个石像——哪怕石化,一家人还是要在一起。

    这个支线任务的名字也很直白:家人重聚

    有意思的是,开发这款游戏的Moon Studio在访谈里提到,他们是无工作室方式的办公,也就是每个成员都在家里办公。工作室的制作人Dainel Smith原话这么说:我们提供的办公模式可以让成员们不必离开扎根的地方,而是贴近家人、在家穿着睡衣进行工作。可以说《奥日与萤火意志》中表达出对家庭的关注,在某些程度上也是沿袭了这家工作室的工作风格。

    四、最后

    总的来说,《奥日与萤火意志》是今年至今为止我认为的最佳游戏。Moon Studio在这一作里不仅保留了前作几乎所有长处,包括画面、叙事、音乐、演出、精彩的逃生关等等,而且在新作里尝试加入了新元素,包括BOSS战、跑酷比赛等等,这些都取得了非常好的效果。

    放在Metroidvania这个品类去比较时,《奥日与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖,但从整体来看这一作绝对是满足预期的作品。

    暗区突围游戏评测

    7月13日,腾讯出品的射击手游新作《暗区突围》正式上线

    虽然经过了几次测试,有许多人都对本作有了深入的认识,但依然会有一些小伙伴还在观望,或是不了解游戏的玩法

    今天皮皮君也是第一时间下载游戏进行了体验,为大家带来游戏的最新评测

    开始评测之前,先说说看,到底是谁把我皮皮君的昵称给注册了!自己站出来!(握紧拳头从游戏类别上看,《暗区突围》属于塔科夫like游戏,相比传统枪战游戏而言,这类游戏会显得更加真实、硬核和刺激

    由于这类游戏在设定上更贴近写实风格,因此在玩法上也区别于传统射击手游

    游戏的主要玩法解释起来不算复杂,我们可以在战斗之外准备战斗用品

    参加战斗后,我们需要收集物资,在满足撤离条件并成功从撤离点撤离时就算获胜

    而我们撤离时所收集的物资将被带到局外

    我们的目的只有一个,在战斗中带出尽可能高价值的物品

    其实从玩法的解释来看,很显然我们可以分为三个阶段对局前准备、对局中集资和集资后撤离

    第一个阶段为对局前准备,顾名思义,我们需要提前选择和携带一些武器和装备

    毕竟进入游戏后,充足的弹药和优秀的防具带来的优势是不言而喻的

    这一块我们放到后面讲

    第二个阶段为集资阶段,游戏中虽然拥有传统战术竞技射击游戏的各种枪械装备要素玩家需要在建筑物中搜集物资,增强实力

    需要注意的是,玩家搜索物资时,是不能发现武器和弹药的,需要在对局前准备好

    枪械和弹药只能从敌人身上搜刮,所以苟活也并不能完全保证收益

    在搜集物资的期间会遭遇其他玩家,当把对方解决后也会出现经典的盒子,我们可以进行搜刮

    当然相比之下,游戏的地图比《和平精英》之类的传统玩法要小不少,可能是为了对抗更加的激烈

    第一阶段从开始游戏后一直要持续很久

    因此玩家需要在有限的地图和资源中相互进行争抢,战况会很焦灼,直到进入第二阶段

    第三个阶段为撤离阶段,每张地图都拥有多个撤离点,游戏开始后会随机分布,撤离的条件也有所不同

    比如农场中回收站旁的猎人通道,就需要我们不装备背包才能撤离,因此选择这种撤离方式收益有时候也不会很大

    所以在战斗开始后我们需要先查看各个撤离点的位置和条件,以便规划一条最安全合理的路线

    除了三阶段的玩法以外,游戏最为核心的是加入了一个独特的机制设定:我们所操作的角色一旦被击败,这局战斗中所有装备将会全部掉落

    这一点类似吃鸡游戏中的成盒,但有所不同的是,有一些装备是我们在这场对局外带入游戏中的,比如我们在对局外制作的枪械,购买的物资也将会全部掉落!因此,失败带来的可能不仅仅是传统枪战游戏中的掉分,它还会让我们失去资源,显得更加肉疼,但这也让同样使得我们在胜利后产生更加愉悦的快感

    所以上文会提到,其玩法有别于传统射击手游,因为它不再以击败淘汰制为唯一胜利标准,而是强调从暗区撤离,将收集物资满载而归作为最终目标

    由于个人带入对局的装备将会全部掉落

    这意味着游戏不仅仅是靠硬拼,不计后果的莽可能会带来巨大的损失;当然,和吃鸡游戏一样试图苟活似乎是一个办法,但为了兼顾搜索战利品和成功撤离,仅仅做一个伏地魔我们的收益也不会很高

    ▲谁说拿着枪械的才算英雄究竟是穿上最豪华的装备进游戏,看似占据绝对优势,却在阴沟里翻了船导致损失巨大,还是穿上便宜货进去混一混,慢慢发育,失败也不肉疼,这都需要我们在对局前就有一定的考虑

    这也是这类游戏机制最刺激和爽点的部分

    在游戏中如果不慎受伤,我们需要分清楚是哪个部位受伤

    比如头部一旦损坏便撤离失败,所以残血时一定要尽快治疗;而手臂收到损伤时,会降低我们的开镜速度和持枪稳定性;腿部损坏会严重降低我们的移动速度,甚至无法奔跑

    我个人认为,游戏中可能会有两种风格的玩家,一种玩家喜欢通过掠夺他人的装备来充实自己的物资,另一种玩家喜欢保持低调默默收集补给

    当然,最终大家在撤离都免不了有一场恶战,毕竟大家都想带出尽可能高价值的物品

    当然,玩家在经过一番战斗并撤离成功后,对于带出战斗的战利品,玩家既可以储存在仓库,为日后再战积累战备;又可以把它们出售给联络人或市场上的其他玩家,用以换取金钱财富

    成功撤离后,再迎来下一场战斗之前,我们可以通过枪械改造系统对我们的武器进行改造,并且通过购买物资进行补给

    改枪其实就是为你的武器选择并添加一些额外的配件,让它在性能方面变得更加优秀,可以适应各种作战场景,变得更加易用

    当然,改枪也不是什么配件往上一堆就完事了,毕竟我们也需要考虑成本,万一撤离失败就全部都损失了

    以M1191手枪为例,这把手枪自带的机械瞄具其实很难用,尤其是敌人在复杂地形中时,几乎很难分辨准心

    这个时候我们就可以为它配备一个易用的瞄具

    此外,任何枪械都可以重点提升后坐控制属性,比如改装枪口、握把和枪托,它们可以增强连射时的准确性

    而改枪所需要的配件可以在游戏中的联络人和市场处进行购买和熟悉,此外通过联络人处获得的任务也可以收到稳定的柯恩币收入

    游戏中的枪械分为突击步枪、冲锋枪、射手步枪、栓动步枪、轻机枪、霰弹枪、突击卡宾枪、手枪等八个大类

    除了一些性价高的改装以外,我们后期免不了需要重金打造顶级性能的武器以应对某些关键对局,那么我见打造AR系列的武器,比如人气比较高M4A1或者H416

    如果说局内拼的是操作和意识,那么在局外就是真正考验策略的时候

    到底是满装备、半装备上阵,还是裸装做一个刀仔上阵,都需要我们提前考虑好

    而且由于弹药也需要我们提前携带,所以在战斗中我们也需要注意战术胸挂这件战略装备,因为弹夹只有放在弹挂中才能快速换弹

    如果弹药在背包中,遇敌时清空弹夹就会发现我们需要切换到背包填弹,那个时候你可能就会后悔自己没有做好充足的准备了

    游戏自由度不低,不仅体现在战术策略上,还包括枪械改装的可玩程度,角色感官的真实反应,以及战斗环境的还原等等,让玩家在游戏中能够享受到的不单单是生存竞技的刺激感,更有身临其境的战斗体验

    每一次发起枪战,抢先进攻的同时也面临自我暴露的风险

    游戏的整体思路与三体中的黑暗森林法则一样,不仅需要策略与操作的比拼,玩家的胆量与细致也同样是撤离的关键

    在这种全新的生存设定之下,选装策略就显得格外重要

    我们既可以开局一把刀,通过自己的战术布局以小博大;也可以全副武装,一路搜刮纵横战斗

    作为枪战游戏,游戏最重要的枪械部分做得也还算可以

    《暗区突围》在枪械改装设计上尽可能坐到了1:1还原枪械结构

    针对不同枪型,700种自由组合的枪械配件;针对同一改装部位,也提供了不同材质的高中低多档差异化配件

    根据不同的对战斗景,和当前的经济水平,玩家可以自由选择不同的配装方案,组装出最适合自己的武器

    除了传统的战斗装备,如防弹衣、防弹头盔、背包、战术弹挂之外,游戏中还加入了面罩与耳机

    面罩可以有效地保护到面部,战术耳机可以给玩家呈现更加逼真清晰的战斗效果,更远的声音接收范围也能在战局中带来更大的信息优势

    此外,我只能说游戏前期的体验非常不错,由于充值需要等级解锁,所以对于新手非常友好,不会出现新人中出现一个氪佬

    而至于后期的游戏体验如何,就交给大家亲自去判断吧

    其实,做一个自由的裸装刀仔也不错,赢一局,爽一天

    微软飞行模拟PS5版体验报告(全面评测PS5版微软飞行模拟)

    作为飞行模拟游戏的代表作品,《微软飞行模拟》一直以其逼真的飞行体验和精美的画面而备受玩家喜爱。而随着PS5的推出,许多玩家都迫不及待地想要知道是否会有《微软飞行模拟》的PS5版本。在本文中,我们将为大家详细介绍《微软飞行模拟》PS5版的相关信息,让大家对这款备受期待的游戏有更深入的了解。

    我们来看一下《微软飞行模拟》PS5版的特点。作为一款以飞行体验为主打的游戏,《微软飞行模拟》在PS5平台上将呈现出更加逼真的画面和更加流畅的操作体验。PS5的强大性能将使得游戏画面更加细腻,飞行过程更加流畅,让玩家仿佛置身于真实的飞行环境中。PS5的手柄也将给玩家带来更加直观的操作体验,让玩家更加沉浸其中。

    我们来看一下《微软飞行模拟》PS5版的游戏内容。与PC版相比,PS5版的《微软飞行模拟》将会有哪些不同之处呢?PS5版将会对游戏内容进行一定程度的优化,使得游戏更加适合主机平台。PS5版还将会增加一些独有的内容和功能,为玩家带来更加丰富的游戏体验。比如说,PS5版可能会新增一些新的飞行任务、飞机模型或者地图场景,让玩家能够享受到更加多样化的游戏内容。

    最后,我们来看一下《微软飞行模拟》PS5版的发售时间和价格。截至目前,官方尚未公布《微软飞行模拟》PS5版的具体发售时间和价格。但根据过往经验,我们可以合理推测,PS5版的《微软飞行模拟》可能会在PS5正式发售后不久推出,价格可能会略高于PC版。不过,相信这款备受期待的游戏一定会物超所值,让玩家们享受到更加精彩的飞行体验。

    《微软飞行模拟》PS5版将会是一款备受期待的游戏。通过本文的介绍,相信大家对这款游戏有了更加全面的了解。

    《代号:三国》新游评测:为什么说它会是下一个“三国”爆款?

    6月底,在腾讯的年度游戏发布会上,一款名为《代号:三国》的新游突然闯进玩家视野,掀起轩然大波。为何这款游戏可以从众多新游中脱颖而出,夺人眼球?其最大的噱头,莫过于《长安十二时辰》小说作者马伯庸到场,宣布“下海”担任该游戏的“世界观架构师”。

    回想去年,在高晓松老师的力荐下,《三国志战略版》取得了不错的成绩,那么这一次,曾出版小说《三国机密》的马伯庸,能否携手《代号:三国》续写传奇呢?带着一颗吃瓜的心,我第一时间登陆了该游戏的测试服。

    游戏世界观:☆☆☆☆☆

    国内玩家群体对三国早已耳熟能详,不论是不是三国迷,没有玩过三国游戏,都不好意思说自己用的是智能手机。那么,马伯庸操刀的《代号:三国》有什么不同?深度体验后,这款游戏在剧情和设定上,给我最直观的感受,概括来说是“以点破面”。

    它所取的历史典故并非“桃园三结义”、“草船借箭”等被传唱千年的节选故事。游戏从虎牢关“三英战吕布”开始,以一名普通士兵的视角,揭开剧情线。而游戏的世界观是非常宏大的,你只知“上党”是起点,却不知何处是终点,你将遇见那些鲜活的三国能人异士,带着你的兵和将攻占78个城池,成就千秋大业。

    值得一提的是,游戏里并非只有“蛮力”才能决胜沙场,三国历史的种种阳谋暗算和兵法交锋也能达成目标。所以,不论你是不是三国迷,在进入这款游戏之后,请给它一点耐心,通过玩游戏的方式读历史,未尝不是一种享受。

    核心玩法:☆☆☆☆☆

    《代号:三国》的游戏玩法基点,在现代化思维。这句话怎么理解呢?我觉得在游戏中,我很自由。你会发现,权利越大,选择越多,自己就越烦恼。但在《代号:三国》中,玩家扮演的是一个普通士兵,能够派遣的将士与军团也十分有限,能够培养将士的资源也十分有限,这就需要你去做“战略”,培养该培养的人,用最少的消耗去打赢每一场战役。

    《代号:三国》的核心玩法是通过开局前的排兵布阵和局中使用武将技能来左右战场的局势。看似简单的一句话,背后却是无尽的探索与尝试,因为兵种之间有克制,每个武将都有清晰的定位与技能设计,而环境地势也会对战局的走

    向产生影响,所有的“机关算尽”都在一念之间。所以,《代号:三国》的即时战争融合玩法的机制是非常具有可玩性的,手残党也能一步步成就大神。

    武将设定:☆☆☆☆

    现在市面上的三国游戏,在武将设定上,大多分为三大类。一类,专宠名将,氪金严重;一类,根据武将推出的先后,后出的都比先出的强,实力毁原著;还有一类就是“无底线”娘化,会得到死忠粉的抵触。而《代号:三国》的武将系统,我认为是中规中矩,有传承之处,也有创新的点。

    游戏按照三国故事中的武将重要性,分为名将、良将与偏将,坐实历史正位。但很有意思的是,有一些武将的职业并没有按照常理出牌,比如刘备的职业是盾兵,可以挡在大军前面护犊子,还可以施展“仁德”补充兵力;比如貂蝉的职业是弓兵,默默地在军队后方造成成吨的伤害,主动技能“蝶舞·闭月”,可是范围伤害技能。

    画面质量:☆☆☆☆

    最后来说说画面,毕竟是通过Unity 3D引擎开发,采用PBR渲染来实现制作的高品质游戏,画质有没有过关很关键。环境上,加入了光影、天气系统之后,游戏感受确实是有很大提升的,我比较喜欢黑夜,这样地图上的物件会更加清晰。然后,江河湖海、船只建筑也刻画细腻,特别是动态效果,极具代入感。

    武将的美术呈现一定是大家最关心的。首先是武将原画,能够看出是出自鹅厂美术大大的手笔,即便是长辈级别的黄忠,也能品出“老骥伏枥,志在千里”的味道。然后是游戏造型,女的媚男的帅自然不用多说,大家在武将系统中就可以看到放大版的样子,而在实战中,动态呈现也十分流程,特效加满,没有什么槽点。

    在三国这个历史舞台上,群英荟萃,群雄逐鹿。而在现代手游市场上,三国游戏同样竞争激烈。不论是独特的背景设定,还是人物的再创作,《代号:三国》都交出了满意的答卷。而后续,游戏将如何进一步提升玩家交互体验,兑现发布会

    上点到的其他特色内容,值得我们一起期待

    《九霄缳神记》这款新游戏的相关评测结果是怎样的?

    《九霄缳神记》这款新游戏的相关评测结果是怎样的?随着越来越多的新游上线,很多优秀的新游也在不断的推出不同类型的游戏。就比如前段时间发布的《诛仙3》系列之于广大玩家来说就是一款比较优秀的新游。那么今天笔者就来给大家分享一款即将上架的新游《九霄朱神记》,希望能够对各位玩家有所帮助。

    《九霄朱神记》是由北京圣世游戏开发,九天微影发行的一款 MMORPG游戏,该游戏是以真实的仙侠题材,以修仙为主题的一款 MMORPG游戏,以唯美的游戏画面表现,精美细腻的人物建模赢得了广大玩家认可,游戏内不仅可以看到各个职业的外观,还可以体验到多种玩法。作为一款非常良心的 RPG游戏,这次的《九霄朱神记》可以说是诚意满满。该游戏的画风十分精美,采用了3D引擎打造的游戏画面,上能够看到很多具有特色的角色人物。此外角色造型中还带有“人形”“武器”等元素,这些元素之间相互融合又能起到画龙点睛之笔。

    《九霄朱神记》中有着三种玩法,分别是副本掉落、修行之路以及门派争霸。三种玩法是比较简单明了且比较有吸引力的游戏。通过每天的固定任务可以获得大量奖励。副本掉落会直接刷新在副本门口,而修行之路需要在野外不断历练获得经验值,门派争霸是需要玩家根据各自的特点进行匹配以及组队才可以在副本中获取大量经验值。同时,在副本中还可以进行门派争霸或者是师徒争锋,而这些都是比较简单明了的玩法。

    总的来说,这款游戏在整体上是一款很不错的游戏。特别是在游戏内容上面,这款游戏让我们在众多的修仙手游当中看到了不一样的惊喜,同时又能够满足我们许多的要求,我觉得很值得去尝试。但是,目前来说,在游戏里面还是存在一些小的缺点,比如游戏会比较卡,尤其是如果玩家角色等级较高的话是比较难通关的。再加上游戏中的新手引导比较少,新手玩家不知道该如何正确掌握游戏,所以新手玩家还是需要一定的耐心。那么,对于这款游戏,你是怎么看的呢?

    《雪鹰领主》手游评测:打破传统的束缚 让游戏达到更高的自由度

    随着手机 游戏 在当下 游戏 市场大行其道,越来越多的手游将题材瞄准在了经典网络小说上,这些网络爆红的小说IP,不仅拥有一大批的忠实读者,还有一套独立完善的故事架构,这种合作其实是一个双赢的局面,优秀的小说能为新款手游带来众多忠实粉丝,而手游则能为每位玩家描绘出一个真实的虚幻世界。

    《雪鹰领主》手游是由北极光工作室群打造,并由作者我吃西红柿正版授权的一款手机 游戏 , 游戏 将精准还原原著故事,为大家塑造经典人物和还原故事场景,同时 游戏 融入了独创的自创绝学战斗系统和独特的互动社交 游戏 体验,绝对能为大家呈现一个不一样的《雪鹰领主》。本作定档全平台12月17日上线,届时玩家将能一睹雪鹰领的绝世景色,在此之前不如让我们先一起来了解一下这款手游吧。

    开放大世界 还原原著经典

    作为一款改编自经典玄幻小说的手游,在还原原著方面《雪鹰领主》手游做的还是非常到位的。故事的剧情紧跟原著故事走,而玩家将会以一个旁观者的身份帮助主角东伯雪鹰,与主角共同修行成长。场景设计也加入了大量的中国风元素,让这个虚拟的玄幻世界更加真实。

    本作拥有一个开放的超大空间世界,玩家在 游戏 中可以利用轻功在 游戏 中无障碍穿行,更能潜入海底体会截然不同的空间感受,相对于其他手游来说,《雪鹰领主》手游的自由度要更高一些。在场景的还原上,也都力求还原原著中描述的场景,不知道大家看到毁灭山脉、夏都城、仪水城和血刃酒馆这些耳熟能详的地方时,有没有唤起你对小说的回忆呢。

    游戏 的画面部分也做的非常精益求精,房檐下的灯笼、小摊贩的推车和湖水中的倒影每一处都经过精心刻画,角色饱满、技能特效绚丽以及流畅的打击感都为这款 游戏 增分不少。尤其是 游戏 的过场动画,水准完全可以和CG动画相媲美,让玩家可以在 游戏 的同时也能欣赏到高品质的动画体验。

    游戏 玩法 自创绝学 技能丰富 修炼提升战斗力

    本作在技能设计上有非常高的自由度,一般的 游戏 在自由度上面可能还只限于人物外形的捏脸,或是无边界的广阔沙盒地图,但是在技能方面的自由度真的很少见。在《雪鹰领主》中 游戏 打破了传统的门派、职业等固定的技能模式,在基础技能的基础上还可以自创绝学,玩家可以根据不同的需求,自创出适用于PK或是刷图的技能,选择单体爆发或是大范围AOE。而且这些技能不会受到自身职业的影响,也就是你很有可能看到一个加血辅助,突然放出了一个伤害极高的秒人技能。

    目前《雪鹰领主》中开放了三种自创技能的方向,分别是能打出高额伤害的炎龙、能打出稳定控制的雷虎和为队友提供增益效果的灵鲲;往下可以选择单体或是群伤,这个可以根据自身是要刷图还是PK来选择;甚至还能让技能带有治疗、减伤、削弱等一些附加效果,即使是相同技能打出来也会有不一样的效果。这样就为 游戏 带来了丰富的变化,同一种职业同一个副本,在战斗过程中也会有多种体验和结果,再加上这些炫酷的技能特效,相信会为玩家带来一种不一样的 游戏 体验。

    社交短视频社交 开创全新玩法

    其实在过去的 游戏 中,想要在 游戏 中名扬四海,除非你有钱或技术一流,要不然有个甜美嗓音也能吸引一众宅男宅女。但是在《雪鹰领主》手游中,如果你长得好看、还会才艺,同样可以通过 游戏 内的“短视频”功能让自己火遍全服,成为 游戏 中的社交达人。

    总结

    《雪鹰领主》手游不仅继承了原著的经典故事,还将每一个粉丝心中的雪鹰领精细的还原在手机上面,甚至本作还在技能天赋和社交系统进行了创新,开创先河的将自创技能融入到 游戏 中,加入时下当红的短视频功能,让 游戏 的玩法变的更加多元、立体,让《雪鹰领主》手游更具可玩性。

    天涯明月刀手游优缺点综合评测

    大家对天涯明月刀手游优缺点有多少了解?游戏网为大家带来天涯明月刀手游优缺点综合评测,一起来看看吧。

    《天涯明月刃》手游,在腾讯铺天盖地的宣传之下游戏自然声势不俗,再加上有端游加持,在口碑方面taptap6.8分不算低了,因为你要考到它端游以及开发商腾讯的风评,还要算上游戏本身的重度MMO属性,毕竟自家的龙族爬到现在还没上5分呢,比较有意思的是评论中除了反馈出剧情NC、BUG太多,穿模严重等硬性问题之外,很多人都提到了一个点那就是游戏每天没啥可做的,玩法太少。那么问题来了,在别的MMO手游都在高呼减负的时候,为什么天刀的玩家却嫌弃它“不够肝“呢?公测版的核心玩法相对于内测差别不大,除了一些玩法的优化就是添加了一些氪金点。比如头衔系统的功力压制机制,一定程度上提升RMB玩家的权益,这些大规模的团队战斗充钱可以杀的更爽。

    论剑跟端游差不多,中低段位看技术,高端局还是很吃装备的。总得来说倒还算是能接受,游戏目前的氪金点还是集中在琅纹、伙伴、洗练上面,充的少了提升并不是很明显。而其他的地方初期也拉不开什么差距,这也就导致了初期大人民币玩家不停的在拔高功力上限,中低氪甚至是零氪玩家的功力差距其实并不是很大。而且相比之同类的MMO手游,游戏初期并没有急于搞一些花里胡哨的运营活动,比如抽奖、各种大礼包。相对来说各种渠道获得的绑定点券数量比较多,购买力又很强,这才帮助游戏稳住了第一波的囗碑。

    当然也不用太乐观,从现有的氪金点来看随着等级的提升,玩家间的差距肯定是越来越大的。虽然不知道头衔的碾压属性具体加多少,但有这层壁垒在,大佬野外锤几个普通玩家肯定不成问题。实际上玩MMO手游的玩家现在都有这个觉悟了重度MMO手游无法规避氪的问题,关键在于游戏能否为不同消费水平的玩家都找到适合他们的定位。老实说天刀手游对端游的继承做的是比较好的,画面风格、战斗风格可说是一脉相承,玩法、系统虽然也有所调整,但核心模式还是维承了下来。就连游戏以数值为导向的核心特色都被完美的继承下来,手游的核心玩法不是论剑、战汤、副本、家园,还是功力,虽然有所简化,但对于很多人来说就算是肯花钱“如何上分”依旧是游戏主要的研究方向。不好说是好是坏,通过数值对玩家进行细致的目标管理效果确实不错。

    初期每一天每一个等级段都会有新的玩法出现,而最直观的体现就是功力稳步的提升。那么天刀手游真的不够肝吗?天刀手游确实在减负上下了一番功夫,这包括两个方面,一个是身体上的负担,减少了日常的任务量,每天上线最花时间的居然不是日常任务,而是主线剧情群攻。虽然演出效果在手游中是一绝,但是在不合乎逻辑的情节和脑瘫的人物设计面前,实在是让人敬谢不敏。每次新剧情的开放带来的只有痛苦,真的是又臭又长,不做还不行,而日常列表加起来不超过1个小时,每天提供的活力能做的也相当有限。再加上副本可以累积、经验可以储存奖励可以找回,有的定时活动全都安排在一起,不需要整天盯着手机。合理安排时间每天上线一个多小时新区跟大部队没什么问题,这在MMO手游里已经是非常清闲的了。

    二就是心理上的减负,有人可能会问了玩个游戏还会有心理上的负担吗?有的,而且比身体上的劳累更致命。在这方面天刀主要是优化单人玩家的游戏体验,保证在自闭的情况下依旧可以获得一个相对良好的游戏体验。游戏的大部分的日常玩法以单人为主,副本和战场都有一键匹配,唯一需要主动找队伍的也就是身份玩法和挑战副本了。而前者其实单人也可以做只是收益较低,而后者几次测试下来难度已经削弱很多了,属于所有人带脑子看一遍机制就可以过。而现在是只要队里有2、3个人带脑子就可以过,BOSS很多机制技能甚至可以硬吃下来,对于一些追求PVE挑战的玩家来说确实枯燥了些。但对休闲玩家来说确实非常的友好。

    不过这种设计其实也有两面性,,因为不强制组队所以很多玩家就不会主动与人社交。每天做完日常就下线,游戏中虽然通过双人锦鲤任务,帮派连线玩法在推动玩家之间社交,但说实话收效甚微。这也就是很多人感觉虽然玩的也还行,但就是融入不进去游戏的主要原因。那是不是意味着天刀就真的不肝呢?对于休闲玩家和人民币玩家确实是这样的,因为前者不追求功力能跟上大部队就行,而后者可以直接花钱搞定,连日常都可以不做,等级靠吃减负令。资源靠交易行和商城,最肝的是中间这批不想花太多钱,又想追求高功力的玩家,在这种情况下玩家就必须把资源都抓住。比如副本,按理来说等级过了爆的装备没用了,就可以不用打了,但实际上这里的副本每天2次不共享CD,打一遍4个垃圾装备分解成8个精工材料,获得的雕像可以去升级家园雕像增加人物属性。

    重置挑战副本每周更是有16次的助战箱子(一个BOSS一次),虽然8个精工材料不多,雕像每次也就几点功力,助战箱子基础就10点券和1个蓝色石母,但积少成多啊。天天下来提升还是很明显的,而就是为了这一点点的东西,玩家需要付出很多时间去做一些枯爆的事倩,实际上就连官方自己也意识到了,说要针对玩法进行调整。但就目前来说,想要把所有的奖励都拿到手,也并不算轻松,实际上玩家所说的没东西可玩并不是指在做完日常之后就真的找不到事做,而是游戏的玩法比较单调。天刀的玩法在同类游戏中并不出众,所有的东西其实就是围绕PK和副本来做的,有点像端游的思路,它几乎没有任何东西可以一下子就能吸引到玩家。捏脸谁没有啊,画质好是好,但放在竞争激烈的当下,远没有当时鹤立鸡群的感觉。毕竟连回台制手游都开始玩虚幻4了。

    副本设计一般般,PVP对战有—定的操作门槛,重置星运系统和NPC好感度系统,可玩性很一般。场景虽然大而壮美但可探索性不高,有一个绘制家具图纸的功能,还有不少BUG,对于有同类游戏在玩,或者说本身也不是很想找个MMO手游玩的玩家来说,没有多少的吸引力,因为很普通。减负减下来给人的感觉有些空洞,就好像是一个还没有做完的游戏,但却可以吸引到一些想玩一个MMO打发时间的玩家,在同类的重度MMO里确实相对清闲,适合一些时间比较少的玩家。

    以上就是为大家带来的天涯明月刀手游优缺点综合评测,希望对大家有帮助。

    迸发2好玩吗个人向详细评测

    《迸发2》是一款全新推出的魂类游戏,而很多玩家不知道相比前作和其他魂LIKE游戏,这款作品好不好玩,下面带来steam玩家“二儿点儿零”的个人评测。

    个人向详细评测

    针对本作与前作相较之下的差异和关键点聊五块钱的。

    一、观感

    1.1 基本画面

    画质没有任何提升或者我眼神儿不好,没感觉出变化,有点儿失望;加分项在于本作不同类型且数量众多的的室内外场景和装饰,避免了像1代一样一直让玩家处于昏暗、无限重复的素材和贴图的室内环境中而导致审美疲劳;继承了前作的另一个加分项,也是和下面要说到的另一个方面有关的内容——武器和装甲的模型与贴图细节,前作中不用太仔细得观察就能发现的比如武器、盔甲上的品牌、生产信息、操作说明、小号液晶显示屏及其光照效果、各种不同的盔甲照明灯及其光照效果、二维码等等有趣的小细节,本作在这个方面无疑更上一层楼。

    1.2 外观造型

    迸发系列亮点之一就是美术设计,尤其是用心做细节的武器和装甲,当然我也仅仅是说武器和装甲,不包括蔓延了整个游戏流程的MG光头墨镜哥,嗯,一定是官方觉得做头发太难了,Warren的头发就像刚拉完屎的鸡窝,女性NPC的头发像一块万年抹布裹在脑袋上。这一方面上,本作甚至上了两层楼,很好!起码大家不会都长一个样儿了。(但始终不要忘记欧美人的审美标准,捏脸时我已经快吐了管他呢,头盔一戴爱谁谁吧)

    1.3 动作捕捉

    系列亮点之二必然就是动作设计,自认为超越90%的动作游戏,自然、流畅、炫酷、带劲!但因为很多武器类型都和1代相同,所以有相当一部分普攻和终结动作用的还是前作的,人物站立、行走和奔跑姿势都没改,看多了就没什么意思,应该多在这些出彩之处加大力度多下功夫,要不就别跟前作一样,干脆全都重新做,要么就给每种武器切割每个部位时都再增加一种动作,两种随机出现,避免审美疲劳。

    1.4 UI界面

    还是那种和以前一样怎么看都感觉有那么点儿low的界面和图标,血条也从左上角挪到正下方,需要适应时间,不过UI设计得再好看也就是个锦上添花的东西,差不多就行了,倒是比前作好看了些。

    二、声音

    2.1 音乐音效

    音效这块还是值得一提的,例如不同武器在进攻时的碰撞音就恰到好处,不会显得中二夸张但又能在真实的基础上突出武器特点,侧面提升打击感、角色在行动时会有微弱的液压伸缩杆活动的声音等等;但音乐方面对我来说是一个大大的减分项,我怀疑制作组就随便掏了俩钱儿随便找了俩人儿随便合了几首随便的曲子,不能说曲子,顶多算是音频本作中不仅音乐的数量上来了,质量也提升不少,烘托气氛同时能增加增加紧张感。

    2.2 角色语音

    人类敌人从1代的只会嗷嗷叫两嗓子变的自然许多,会和自己人聊天说话了,战斗中还会冲你嚷两句,其他NPC也变得更加有人味儿,美中不足的是主角成了哑巴只会叫唤不会说话了;配音质量方面,前作像是胡乱找了几个路人配音,整个游戏加上录音也就那么几句台词,可能恰恰是因此才让人感到糊弄,更谈不上什么质量,本作在这方面也只能说较之前有所提高吧。

    三、控制

    3.1 基本操作

    同前作,无论键鼠还是手柄,无论是高手还是手残都能进行顺畅的操作,键位不多不复杂。但目前好像键位设置这块有点儿毛病,有的键改不过来。

    3.2 新加操作

    蓄力攻击——只要按住平砍/纵砍就能发出的蓄力攻击,装酷用。

    定向防御——跟天国拯救差不多的防御机制,上手较难。

    多个无人机模块——一台无人机装好几个模块,等于多了几个需要按的快捷键,不会造成多少操作困难,熟悉了就好。

    四、综合

    4.1 敌人种类/形态

    这是前作另一个非常致命的减分项,少的和场景素材一样可怜,而且攻击方式一样少,打多了会吐。但本作不用多说,光从几部预告片就能看出D13下了大功夫。

    4.2 Boss数量/质量

    反正1代算上DLC才只有7个这么看起来的话2代真是超有诚意啊!至于Boss的设计质量待后续评测。

    4.3 整体难度

    怎么说呢,其实魂式游戏的难点在于对敌人的不熟悉而已,而且我觉得这也是唯一的难点。我说这游戏简单,也只能说明我爱玩这种游戏或玩得多,你说这游戏难,也不能说明你就是脑子反应慢或者手残。难度上如果一定要和黑魂作比较,我认为迸发是三十多岁中规中矩坐办公室的领导,黑魂则是五十多岁工地老油条中的套路王,就一个字——玩儿死你。

    4.4 无人机

    啊,1代的无人机我都是搁包里吃灰的。

    4.5 人物培养和装备升级

    前作中让我这样的强迫症最受不了的就是武器上自带的精通值对攻击力的提升度,每个类型武器此值最高的多的三把,少的就一把,所以如果玩家既是外观控又是数据控,又要好看的装备还要好看的数字的话,除非赶上了这件正好是你喜欢的,不然会很蓝瘦。本作直接舍弃了武器专精系统,点个赞。

    4.6 剧情

    故事总体思路是相当有趣的,2代不仅顺着前作主脉络做了恰当的衔接而且非常成功的勾起了我的好奇心,但前作在游戏过程中无论是对故事题材的细化还是剧情的交待形式都可以说是一坨翔,这坨翔虽然不怎么臭但不太成形,软踏踏湿乎乎的。本作剧情待后续评测(Warren不在的第一天,想他)。

    4.7 BUG

    1代385小时仅遇到过一个且只发生过一次。本作的BUG目前发现2个:有时(或特定提示)按键提示图标会变成PS4的;偶尔画面卡顿几秒后直接退出桌面,其他BUG待后续评测。

    五、建议(仅指对THE SURGE系列有兴趣者)

    5.1 如果玩过1代

    是粉丝→都已经预购了还不去玩去

    不是粉丝→根据上述对比自行考虑是否打折后购买

    5.2 如果没玩过1代

    有强迫症→连1代一起买,先玩1再玩2

    没强迫症→原价买不了吃亏买不了上当

    7小时更新:

    1.我上面说的1代那个BUG又出现了,有时候模型会被敌人卡到半空大约一个身高的高度,不能落地不能控制,然后过2秒左右血条直接被抽空,重新打吧。

    2.朋友说不能进游戏,一开始就报错,据他说有好些人都这样,不知道是什么问题?

    3.优化很差劲,玩的心累。

    4.音乐和剧情比起前作有质的飞跃,虽然仍达不到其他同类游戏的标准,但这两方面上看得出着实花心思了,不错。

    5.杂兵战斗总体来讲比前作难了一倍,花样也多,也会玩儿阴的了,有那么点儿黑魂的意思啦。大Boss难度感觉和前作差不太多,另外游戏中额外加了好多小Boss,打起来带感,有挑战性,流程中不会无聊,挺有意思的。

    《非常英雄》评测分享 游戏好玩吗?

    非常英雄好玩吗?游戏刚公布的时候就有很多玩家在关注了,现在游戏已经正式上线,相信大家都想了解游戏的品质如何。这里小编就给大家带来了“Connor_Zeng”的非常英雄评测分享,一起来通过这篇评测了解游戏吧。

    非常英雄评测分享

    中法合作的西游题材游戏《非常英雄》1月23日的时候在steam平台上线啦!

    在这里我们可以继续扮演孙悟空、唐僧、猪八戒和沙和尚这4个大家耳熟能详打的形象,运用4个人物不同的能力斩妖除魔,西天取经,弘扬正能量,文体两开花!

    总评:8.6分

    优点:

    独特的美术风格,4位主角和小怪boss都各有特色,背景也是一关一个色调,不会审美疲劳。

    精良的关卡设计,我打通了第一大关(7个小关),每关都有新内容,各具特色。Boss战三打白骨精也很有意思。

    战斗系统流畅而不喧宾夺主,战斗不算太难却也有一定的挑战性。

    缺点:

    作为一个中法合作的西游游戏,为何没有中文配音?降低了代入感。

    BGM太少。说实话这个游戏我是冲着音乐人薄彩生的配乐来的,但发现基本上只有boss战才有配乐,而且整体上只能说是无功无

    过,浪费了通过bgm来弘扬传统中华文化的机会。

    总地来说,这款游戏还是很值得入手的,是近期不可多得的西游题材优秀游戏,对这方面题材喜欢的朋友可以去尝试下。

    以上就是非常英雄评测分享的全部内容,希望能帮助大家更好的了解这个游戏。

    《鬼谷八荒》抢先评测:五小时前后的不同游戏体验

    《鬼谷八荒》前五个小时的 游戏 体验,是相当不错的。这五个小时的良好 游戏 体验,源自新游上线,以及玩家对修仙类 游戏 的新鲜感。

    Steam上,修仙类 游戏 并不算多。它与武侠类 游戏 和仙侠类 游戏 很相似,但却又有所不同。无论是武侠、仙侠、还是修仙,都是国内土生土长的东西。能把这些做成 游戏 还能讲出个一二三四来的,只能是国人,外国人做不来也不会去做。但是,相比于自“老三剑”开始,现在让玩家看到就审美疲劳的武侠和仙侠,修仙,这个从网络小说时代,才开始逐渐流行起来的“新文化标签”,在 游戏 市场上还拥有极为广阔的发展空间。

    事实上,Steam里明确修仙题材,并且带有修仙味儿的 游戏 ,屈指可数。

    “物以稀为贵”,当想要玩到修仙类 游戏 的玩家,遇到修仙题材的《鬼谷八荒》,自然会产生一系列“奇妙”的“化学反应”。

    更何况,《鬼谷八荒》还生了一副“好皮囊”。

    “好皮囊”,自然是指《鬼谷八荒》那成熟的美术风格。以水墨画风为主的国产 游戏 不少,而《鬼谷八荒》的立绘质量在这类 游戏 中仍属上乘。无论是大地图上山川、宗门、城镇的立绘,还是通过事件跳出的各种手绘图片,都是品相精致且“仙气十足”。以《山海经》为蓝本设计的各种鬼魅精怪,其细节描绘也很到位。整个看下来,玩家就仿佛置身在一张充满韵味的山水绘卷上。

    “捏脸”只是完成了角色选建的一半。决定玩家在修仙路上是难是易,是否有足够的天赋修成大道,还得看角色的各项属性数值和特质。放在修仙小说里,就是看角色到底有没有修仙的资质。

    从这开始,这 游戏 的修仙味儿就开始重起来了。

    修仙小说中,想要获得大机缘和大造化,资质和仙缘缺一不可。对比资质好坏的最明显方式就是“体质”。什么“荒古圣体”、“先天道胎”、“天生重瞳”,逼格怎么高就怎么来。看作者绞尽脑汁地想出各种“拉风又嚣张”的体质名,再看这些拥有无敌体质的路人被主角扮猪吃老虎,也是阅读修仙小说的一大乐趣。话虽如此,谁又不想在修仙路上赢在起跑线呢?而《鬼谷八荒》的“天生气运”系统,就能满足你的需求。

    通过“天生气运”,玩家带着顶级的体质进入 游戏 ,也并非难事。加上确定“天生气运”前,玩家能够以随机的方式,更改选择列表中的“天生气运”,使 游戏 又多了几分Roguelike 游戏 的味道。给角色刷出几个好的“天生气运”,再正式开始 游戏 ,手动降低前期 游戏 难度,这样的做法也是合情合理。

    之后,随着加载页面中,系统显示的各种随机场景、物品的构建,这种Roguelike 游戏 的感觉愈发浓重。当然,第一眼还是觉得惊讶与好奇,毕竟系统上显示地图中共有三十个城镇、二十多个宗门、五万多部功法,那该是一个何等庞大且复杂的修仙世界。加上 游戏 本身“开放世界”和“沙盒设计”的概念,想想能如同小说中的描述那般,在大千世界中历练红尘,邂逅各种机缘与奇遇,同其他修仙者成为好友或死敌,这心情确实有些小激动。

    游戏 的实际情况,也印证了不少之前提到过的猜想。诸如奇遇和机缘,玩家就能在 探索 地图的过程中遇到——当然是随机的。与其他修仙者的交往也是如此,地图上会时不时地随机出现一些NPC,同NPC交流能提升或者降低好感。好感度高的NPC会成为好友,经常会送一些道具给玩家;低好感度的容易结仇,真结仇了,说不定哪天大意了,没有闪,就被偷袭了。

    再说城镇和宗门。《鬼谷八荒》中的城镇和宗门设计,可以说是 游戏 中对“修仙世界观”还原最出色的部分。从入门比试成为外门弟子,再从外门弟子通过宗门比试,层层晋升到内门及真传弟子,整个流程严谨规范——这种流程确实非常套路,但是这种套路,已经是修仙小说中约定俗成的部分。可以说 游戏 还原这种套路没什么新意,但不得不承认,这修仙的味儿确实很浓, 游戏 的代入体验才会更好。

    城镇的诸多设计也是同理。无论是经典的拍卖行、坊市、全大陆连锁的高级商号、甚至是炼丹与合成的工坊,都是修仙小说中的常见元素。

    同样“套路化”的还有角色变强的途径和方法。提升修为,网罗天材地宝增大突破境界的成功率;寻找适合自己的高阶功法,并为此不择手段。毫无疑问,《鬼谷八荒》在修仙世界观以及地图的设计上,是相当成功的。它能让玩家真正地代入到这个 游戏 世界当中,而不会产生多少违和感。在新游新鲜感和良好代入感的不断驱使下,《鬼谷八荒》所带来的体验确实不差,也能解释为什么《鬼谷八荒》在刚发售不久,就占据了Steam热销榜第一,并且还能做到五万人同时在线游玩的“壮举”——这放在以前,都不敢想。

    《鬼谷八荒》的 游戏 体验确实很好,不过,这只仅限于前五个小时而已。

    五个小时的游玩时间下来,此时玩家所操控的角色,大概已经到了“筑基期”,小部分厉害的玩家可能已经到了“结晶期”。他们手上忙着的事,大概率是继续让自己变强。

    如何变强,上面已经说过了,网罗天材地宝突破境界,或者寻找更高级的功法——与他们“筑基”前或者“结晶”前要做的事一模一样。

    说白点,就是从刷低级的材料变成刷高级的材料。《鬼谷八荒》本质上,就是一个“刷刷刷”的“刷子” 游戏 ,或者说,堆砌数值的“数值 游戏 ”。前十分钟,你还可能因为自己的“天道筑基”沾沾自喜,有着一股傲视群雄的自信。结果爽了还没一会,就被比你境界更高的NPC按在地上摩擦。小说里的越级战斗,放在玩家身上好像并不好用,尽管你似乎确实是 游戏 主角。

    “刷吧,一直刷吧,为了变得更强而死命刷吧。”这就如同恶魔低语一般,一直在玩家耳边呢喃作响。

    这里并不是说“刷子 游戏 ”不好玩。编辑部里的银河老师,就是一个酷爱“刷刷刷” 游戏 的玩家,不过即便是他,也会十分注重“刷子 游戏 ”的手感和“刷刷刷”带来的成就感。

    《鬼谷八荒》刷素材的成就感还是有的,毕竟突破境界的那一刻确实令人兴奋。不过在手感上,确实还有很大的缺陷。这种缺陷主要聚焦于 游戏 的战斗模式和一些设计上的不便捷。

    《鬼谷八荒》的战斗模式,类似于飞行弹幕加上秘境闯关。整个过程并不算快。一开始还会觉得有趣,打久了,就会发现这种战斗模式是真废鼠标。而且,要是按照银河老师对“刷子 游戏 ”战斗系统的评价,不能“按着一个键扫全图”的《鬼谷八荒》,大概率是“不合格”的。

    此外,除了充分不断地刷外,那张原本应该丰富多彩的世界地图,也渐渐变得不再有趣——为什么奇遇来来回回,反反复复就那么几个;地图贴图素材的重复利用率也太高了;立绘漂亮是漂亮,但越看越好像是贴上去的;五万多种功法看起来甚多,但大部分功法好像就是换了个名字前缀,效果什么基本一致。这时候,玩家才猛然发现,这 游戏 的开放世界看起来,能 探索 的东西很多,但实际上,来来回回就那么几样。

    人物社交也是如此。和NPC的可互动选项看起来很多,但实际上都是为了提高好感度。没有好感度,“交谈”下面的一系列选项都是空谈。

    这或许,与《鬼谷八荒》的小体量和低制作成本有关,是无可厚非的。但这背后多多少少,还是会给玩家带来一些失落和无奈。毕竟现在市面上修仙类 游戏 太过稀少,像《鬼谷八荒》那样能在 游戏 前期让玩家沉浸下去,更少。

    不过,现在《鬼谷八荒》放出来的,是“抢先体验”版本。开发者还有着不少的时间,对这个 游戏 进行优化和改动。

    事实上,在 游戏 发售后的这几天里,官方对 游戏 的更新和修复就一直没有停过,还是十分注重玩家反馈的。

    尽管我相信在开发者和玩家的不懈努力下,《鬼谷八荒》会有着一个光明的未来,但是以现在的 游戏 品质,我很难给它一个较高的评价。

    文本目录

  • 《奥日与萤火意志》评测:打造轻度的探索体验
  • 暗区突围游戏评测
  • 微软飞行模拟PS5版体验报告(全面评测PS5版微软飞行模拟)
  • 《代号:三国》新游评测:为什么说它会是下一个“三国”爆款?
  • 《九霄缳神记》这款新游戏的相关评测结果是怎样的?
  • 《雪鹰领主》手游评测:打破传统的束缚 让游戏达到更高的自由度
  • 天涯明月刀手游优缺点综合评测
  • 迸发2好玩吗个人向详细评测
  • 《非常英雄》评测分享 游戏好玩吗?
  • 《鬼谷八荒》抢先评测:五小时前后的不同游戏体验
  • 《奥日与萤火意志》评测:打造轻度的探索体验

    上周末打通《奥日与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作:

    一方面,本作的品质保持了前作的水准,在画面、演出和叙事上都有着极佳的表现,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中绝对是一款合格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系列的精髓。

    另一方面,本作只能说是一款轻度Metroidvania,关卡流程其实相对线性,关卡之间相互的连接并不多,重复探索体验不强。不过,游戏内每个关卡的主题非常鲜明,关卡机制虽多但也还算有趣,几个BOSS战与逃生关的设计很棒。

    下面,选取几个角度简单聊聊《奥日与萤火意志》的关卡设计。(以下内容包含大量剧透)

    一、相对线性的关卡结构

    我们可以从主线流程和地图结构这两点分别来聊。

    《精灵与萤火意志》的主线流程可以分成三个阶段:线性-非线性-线性。

    在第一个阶段,游戏是完全线性的流程,玩家从水墨沼泽出发,按顺序依次拿到普通攻击技能、二段跳、爬墙、生命恢复和弓箭,随后便进入夸洛克地穴拿到冲刺,之后在静谧森林拿到猛击和滑翔,再进入源泉拿到抓勾,通关源泉再解锁游泳。

    在第二个阶段,游戏进入非线性流程,玩家可以按照自己的喜好分别通关雪山、水池和沃林深处、沙漠这四个关卡从而拿到4个任务道具。

    在第三个阶段,游戏回归线性,玩家拿到任务道具之后,先是通关废墟拿到炮弹跳跃,再通关灵树之末、击败最后BOSS完成通关。

    二、鲜明的关卡主题

    《奥日与萤火意志》里每一张地图都有鲜明的关卡主题,这个主题包括了关卡的核心机制、场景表现与氛围营造。

    比如光之池这一关大量使用“水”的元素,进而衍生出游泳、水中冲刺、气泡等关卡机制,最终BOSS战也和水上战斗有密切关系。关卡内的敌方单位也以水中生物有关,友方单位也有与水相关的剧情(比如有只莫基想要钓鱼,需要玩家给他找来道具)。

    光之池

    本作我最喜欢的一个关卡是沃林深处。沃林深处位于地穴下方,关卡核心机制是光线,玩家如果长时间处于没被光线照到的地方就会死亡。关卡内的光源分成两种,固定光源和移动光源:

    在固定光源之间移动时,玩家就必须要谨慎规划路线,并且快速操作进行移动(不然玩家在黑暗中停留过久就会死亡),每个光源位置都是一个短暂的休息点。这种移动体验跟之前关卡里见一步走一步的体验完全不同,营造了玩家在地穴内探索的紧张感,节奏起伏很强烈。

    在黑暗中超过一段时间就会死亡,玩家需要及时抵达光源处

    移动光源以关卡内的萤火虫为主,玩家可以激活一只萤火虫来帮忙通过一段很长的、无光照的路线,只要一路上跟着萤火虫并保持好距离,玩家就不会被黑暗吞噬。这其实就给玩家提供了一个短时间的限时挑战,玩家必须在短时间内连续位移以跟上节奏。

    图中橙色发光的就是飞行的萤火虫,玩家紧跟萤火虫移动

    不仅如此,整个沃林深处的节奏还分成三个大阶段。

    第一阶段是玩家在黑暗中谨慎前行;第二阶段是玩家在关卡深处找到了新技能,从而可以消耗能量直接照亮身边,从这开始玩家就不太受到黑暗的限制;第三阶段是玩家战胜了这个关卡的最终BOSS,整个沃林深处都变亮了,不仅没有光照的限制、路上一些蜘蛛小怪也不会再攻击玩家。这段的节奏处理非常棒。

    第三阶段是击败最终BOSS后,整个洞穴不再有光照的限制

    战胜螳螂领主之后,原本主动攻击的小螳螂就会鞠躬

    除了以上的两个关卡外,泉源的圆形滚轮、地穴里的传送门、雪山上的传火和冰雪融化等等,这些都让玩家印象深刻。虽然《精灵与萤火意志》里不同关卡之间的交叉不多,但单个关卡的品质和亮点仍是非常优秀。

    三、“家庭”的概念贯穿始终

    《奥日与萤火意志》的叙事是这一作的一大亮点,游戏不像《空洞骑士》那样设置过于晦涩的叙事,大量NPC和动画演出能让几乎所有玩家能读懂奥日的故事。而在本作的叙事中最打动我的一点就是游戏对于“家庭”的刻画,这一点贯穿整个关卡流程。

    《奥日与萤火意志》故事的起点是猫头鹰“库”的诞生,猫头鹰成为奥日的家人,并且在奥日的帮助下终于学会了飞翔。可猫头鹰在一次意外中与奥日走散,奥日就此走上了寻找猫头鹰的道路,这是本作游戏的起点,玩家正式开始控制奥日。整个故事的主线就是寻找家人,直到最终奥日化身成灵树,家人回归且在树下建家。

    奥日与他的家人

    在反派的刻画上,游戏用前期大量铺垫给最终BOSS史雷克贴上了残暴、铁石心肠的标签,但在最终史雷克被击败的动画中玩家发现,这只大鸟在它出生时便缺少了家庭,缺少家庭的关爱才导致了它如此这般的性格,史雷克最终奄奄一息回到了出生地父母的怀抱里,哪怕它们早已化作石头——史雷克在生命最后一刻祈求家庭的庇护。

    图中蓝色的就是“残暴”的最终BOSS

    主线之外,《奥日与萤火意志》的支线一样如此。玩家可以消耗矿石来委托NPC在泉源林地里给莫基们建造小窝,整个林地就像是这些精灵的一个大家庭。有的莫基甚至跟玩家说到:“这里如果有家,那么在外面的莫基最终也会回来吧!”

    林地里有一只莫基希望玩家帮忙寻找它的家人,玩家拿着莫基给的钥匙在静谧森林里找到了它的家,可是家人早已石化。当玩家将这个消息带回给林地的莫基时,这只莫基毫不犹豫的离开林地回去寻找家人。这个支线到此就结束了,但如果玩家再一次前往静谧森林时就会发现那个小屋里多了一个石像——哪怕石化,一家人还是要在一起。

    这个支线任务的名字也很直白:家人重聚

    有意思的是,开发这款游戏的Moon Studio在访谈里提到,他们是无工作室方式的办公,也就是每个成员都在家里办公。工作室的制作人Dainel Smith原话这么说:我们提供的办公模式可以让成员们不必离开扎根的地方,而是贴近家人、在家穿着睡衣进行工作。可以说《奥日与萤火意志》中表达出对家庭的关注,在某些程度上也是沿袭了这家工作室的工作风格。

    四、最后

    总的来说,《奥日与萤火意志》是今年至今为止我认为的最佳游戏。Moon Studio在这一作里不仅保留了前作几乎所有长处,包括画面、叙事、音乐、演出、精彩的逃生关等等,而且在新作里尝试加入了新元素,包括BOSS战、跑酷比赛等等,这些都取得了非常好的效果。

    放在Metroidvania这个品类去比较时,《奥日与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖,但从整体来看这一作绝对是满足预期的作品。

    暗区突围游戏评测

    7月13日,腾讯出品的射击手游新作《暗区突围》正式上线

    虽然经过了几次测试,有许多人都对本作有了深入的认识,但依然会有一些小伙伴还在观望,或是不了解游戏的玩法

    今天皮皮君也是第一时间下载游戏进行了体验,为大家带来游戏的最新评测

    开始评测之前,先说说看,到底是谁把我皮皮君的昵称给注册了!自己站出来!(握紧拳头从游戏类别上看,《暗区突围》属于塔科夫like游戏,相比传统枪战游戏而言,这类游戏会显得更加真实、硬核和刺激

    由于这类游戏在设定上更贴近写实风格,因此在玩法上也区别于传统射击手游

    游戏的主要玩法解释起来不算复杂,我们可以在战斗之外准备战斗用品

    参加战斗后,我们需要收集物资,在满足撤离条件并成功从撤离点撤离时就算获胜

    而我们撤离时所收集的物资将被带到局外

    我们的目的只有一个,在战斗中带出尽可能高价值的物品

    其实从玩法的解释来看,很显然我们可以分为三个阶段对局前准备、对局中集资和集资后撤离

    第一个阶段为对局前准备,顾名思义,我们需要提前选择和携带一些武器和装备

    毕竟进入游戏后,充足的弹药和优秀的防具带来的优势是不言而喻的

    这一块我们放到后面讲

    第二个阶段为集资阶段,游戏中虽然拥有传统战术竞技射击游戏的各种枪械装备要素玩家需要在建筑物中搜集物资,增强实力

    需要注意的是,玩家搜索物资时,是不能发现武器和弹药的,需要在对局前准备好

    枪械和弹药只能从敌人身上搜刮,所以苟活也并不能完全保证收益

    在搜集物资的期间会遭遇其他玩家,当把对方解决后也会出现经典的盒子,我们可以进行搜刮

    当然相比之下,游戏的地图比《和平精英》之类的传统玩法要小不少,可能是为了对抗更加的激烈

    第一阶段从开始游戏后一直要持续很久

    因此玩家需要在有限的地图和资源中相互进行争抢,战况会很焦灼,直到进入第二阶段

    第三个阶段为撤离阶段,每张地图都拥有多个撤离点,游戏开始后会随机分布,撤离的条件也有所不同

    比如农场中回收站旁的猎人通道,就需要我们不装备背包才能撤离,因此选择这种撤离方式收益有时候也不会很大

    所以在战斗开始后我们需要先查看各个撤离点的位置和条件,以便规划一条最安全合理的路线

    除了三阶段的玩法以外,游戏最为核心的是加入了一个独特的机制设定:我们所操作的角色一旦被击败,这局战斗中所有装备将会全部掉落

    这一点类似吃鸡游戏中的成盒,但有所不同的是,有一些装备是我们在这场对局外带入游戏中的,比如我们在对局外制作的枪械,购买的物资也将会全部掉落!因此,失败带来的可能不仅仅是传统枪战游戏中的掉分,它还会让我们失去资源,显得更加肉疼,但这也让同样使得我们在胜利后产生更加愉悦的快感

    所以上文会提到,其玩法有别于传统射击手游,因为它不再以击败淘汰制为唯一胜利标准,而是强调从暗区撤离,将收集物资满载而归作为最终目标

    由于个人带入对局的装备将会全部掉落

    这意味着游戏不仅仅是靠硬拼,不计后果的莽可能会带来巨大的损失;当然,和吃鸡游戏一样试图苟活似乎是一个办法,但为了兼顾搜索战利品和成功撤离,仅仅做一个伏地魔我们的收益也不会很高

    ▲谁说拿着枪械的才算英雄究竟是穿上最豪华的装备进游戏,看似占据绝对优势,却在阴沟里翻了船导致损失巨大,还是穿上便宜货进去混一混,慢慢发育,失败也不肉疼,这都需要我们在对局前就有一定的考虑

    这也是这类游戏机制最刺激和爽点的部分

    在游戏中如果不慎受伤,我们需要分清楚是哪个部位受伤

    比如头部一旦损坏便撤离失败,所以残血时一定要尽快治疗;而手臂收到损伤时,会降低我们的开镜速度和持枪稳定性;腿部损坏会严重降低我们的移动速度,甚至无法奔跑

    我个人认为,游戏中可能会有两种风格的玩家,一种玩家喜欢通过掠夺他人的装备来充实自己的物资,另一种玩家喜欢保持低调默默收集补给

    当然,最终大家在撤离都免不了有一场恶战,毕竟大家都想带出尽可能高价值的物品

    当然,玩家在经过一番战斗并撤离成功后,对于带出战斗的战利品,玩家既可以储存在仓库,为日后再战积累战备;又可以把它们出售给联络人或市场上的其他玩家,用以换取金钱财富

    成功撤离后,再迎来下一场战斗之前,我们可以通过枪械改造系统对我们的武器进行改造,并且通过购买物资进行补给

    改枪其实就是为你的武器选择并添加一些额外的配件,让它在性能方面变得更加优秀,可以适应各种作战场景,变得更加易用

    当然,改枪也不是什么配件往上一堆就完事了,毕竟我们也需要考虑成本,万一撤离失败就全部都损失了

    以M1191手枪为例,这把手枪自带的机械瞄具其实很难用,尤其是敌人在复杂地形中时,几乎很难分辨准心

    这个时候我们就可以为它配备一个易用的瞄具

    此外,任何枪械都可以重点提升后坐控制属性,比如改装枪口、握把和枪托,它们可以增强连射时的准确性

    而改枪所需要的配件可以在游戏中的联络人和市场处进行购买和熟悉,此外通过联络人处获得的任务也可以收到稳定的柯恩币收入

    游戏中的枪械分为突击步枪、冲锋枪、射手步枪、栓动步枪、轻机枪、霰弹枪、突击卡宾枪、手枪等八个大类

    除了一些性价高的改装以外,我们后期免不了需要重金打造顶级性能的武器以应对某些关键对局,那么我见打造AR系列的武器,比如人气比较高M4A1或者H416

    如果说局内拼的是操作和意识,那么在局外就是真正考验策略的时候

    到底是满装备、半装备上阵,还是裸装做一个刀仔上阵,都需要我们提前考虑好

    而且由于弹药也需要我们提前携带,所以在战斗中我们也需要注意战术胸挂这件战略装备,因为弹夹只有放在弹挂中才能快速换弹

    如果弹药在背包中,遇敌时清空弹夹就会发现我们需要切换到背包填弹,那个时候你可能就会后悔自己没有做好充足的准备了

    游戏自由度不低,不仅体现在战术策略上,还包括枪械改装的可玩程度,角色感官的真实反应,以及战斗环境的还原等等,让玩家在游戏中能够享受到的不单单是生存竞技的刺激感,更有身临其境的战斗体验

    每一次发起枪战,抢先进攻的同时也面临自我暴露的风险

    游戏的整体思路与三体中的黑暗森林法则一样,不仅需要策略与操作的比拼,玩家的胆量与细致也同样是撤离的关键

    在这种全新的生存设定之下,选装策略就显得格外重要

    我们既可以开局一把刀,通过自己的战术布局以小博大;也可以全副武装,一路搜刮纵横战斗

    作为枪战游戏,游戏最重要的枪械部分做得也还算可以

    《暗区突围》在枪械改装设计上尽可能坐到了1:1还原枪械结构

    针对不同枪型,700种自由组合的枪械配件;针对同一改装部位,也提供了不同材质的高中低多档差异化配件

    根据不同的对战斗景,和当前的经济水平,玩家可以自由选择不同的配装方案,组装出最适合自己的武器

    除了传统的战斗装备,如防弹衣、防弹头盔、背包、战术弹挂之外,游戏中还加入了面罩与耳机

    面罩可以有效地保护到面部,战术耳机可以给玩家呈现更加逼真清晰的战斗效果,更远的声音接收范围也能在战局中带来更大的信息优势

    此外,我只能说游戏前期的体验非常不错,由于充值需要等级解锁,所以对于新手非常友好,不会出现新人中出现一个氪佬

    而至于后期的游戏体验如何,就交给大家亲自去判断吧

    其实,做一个自由的裸装刀仔也不错,赢一局,爽一天

    微软飞行模拟PS5版体验报告(全面评测PS5版微软飞行模拟)

    作为飞行模拟游戏的代表作品,《微软飞行模拟》一直以其逼真的飞行体验和精美的画面而备受玩家喜爱。而随着PS5的推出,许多玩家都迫不及待地想要知道是否会有《微软飞行模拟》的PS5版本。在本文中,我们将为大家详细介绍《微软飞行模拟》PS5版的相关信息,让大家对这款备受期待的游戏有更深入的了解。

    我们来看一下《微软飞行模拟》PS5版的特点。作为一款以飞行体验为主打的游戏,《微软飞行模拟》在PS5平台上将呈现出更加逼真的画面和更加流畅的操作体验。PS5的强大性能将使得游戏画面更加细腻,飞行过程更加流畅,让玩家仿佛置身于真实的飞行环境中。PS5的手柄也将给玩家带来更加直观的操作体验,让玩家更加沉浸其中。

    我们来看一下《微软飞行模拟》PS5版的游戏内容。与PC版相比,PS5版的《微软飞行模拟》将会有哪些不同之处呢?PS5版将会对游戏内容进行一定程度的优化,使得游戏更加适合主机平台。PS5版还将会增加一些独有的内容和功能,为玩家带来更加丰富的游戏体验。比如说,PS5版可能会新增一些新的飞行任务、飞机模型或者地图场景,让玩家能够享受到更加多样化的游戏内容。

    最后,我们来看一下《微软飞行模拟》PS5版的发售时间和价格。截至目前,官方尚未公布《微软飞行模拟》PS5版的具体发售时间和价格。但根据过往经验,我们可以合理推测,PS5版的《微软飞行模拟》可能会在PS5正式发售后不久推出,价格可能会略高于PC版。不过,相信这款备受期待的游戏一定会物超所值,让玩家们享受到更加精彩的飞行体验。

    《微软飞行模拟》PS5版将会是一款备受期待的游戏。通过本文的介绍,相信大家对这款游戏有了更加全面的了解。

    《代号:三国》新游评测:为什么说它会是下一个“三国”爆款?

    6月底,在腾讯的年度游戏发布会上,一款名为《代号:三国》的新游突然闯进玩家视野,掀起轩然大波。为何这款游戏可以从众多新游中脱颖而出,夺人眼球?其最大的噱头,莫过于《长安十二时辰》小说作者马伯庸到场,宣布“下海”担任该游戏的“世界观架构师”。

    回想去年,在高晓松老师的力荐下,《三国志战略版》取得了不错的成绩,那么这一次,曾出版小说《三国机密》的马伯庸,能否携手《代号:三国》续写传奇呢?带着一颗吃瓜的心,我第一时间登陆了该游戏的测试服。

    游戏世界观:☆☆☆☆☆

    国内玩家群体对三国早已耳熟能详,不论是不是三国迷,没有玩过三国游戏,都不好意思说自己用的是智能手机。那么,马伯庸操刀的《代号:三国》有什么不同?深度体验后,这款游戏在剧情和设定上,给我最直观的感受,概括来说是“以点破面”。

    它所取的历史典故并非“桃园三结义”、“草船借箭”等被传唱千年的节选故事。游戏从虎牢关“三英战吕布”开始,以一名普通士兵的视角,揭开剧情线。而游戏的世界观是非常宏大的,你只知“上党”是起点,却不知何处是终点,你将遇见那些鲜活的三国能人异士,带着你的兵和将攻占78个城池,成就千秋大业。

    值得一提的是,游戏里并非只有“蛮力”才能决胜沙场,三国历史的种种阳谋暗算和兵法交锋也能达成目标。所以,不论你是不是三国迷,在进入这款游戏之后,请给它一点耐心,通过玩游戏的方式读历史,未尝不是一种享受。

    核心玩法:☆☆☆☆☆

    《代号:三国》的游戏玩法基点,在现代化思维。这句话怎么理解呢?我觉得在游戏中,我很自由。你会发现,权利越大,选择越多,自己就越烦恼。但在《代号:三国》中,玩家扮演的是一个普通士兵,能够派遣的将士与军团也十分有限,能够培养将士的资源也十分有限,这就需要你去做“战略”,培养该培养的人,用最少的消耗去打赢每一场战役。

    《代号:三国》的核心玩法是通过开局前的排兵布阵和局中使用武将技能来左右战场的局势。看似简单的一句话,背后却是无尽的探索与尝试,因为兵种之间有克制,每个武将都有清晰的定位与技能设计,而环境地势也会对战局的走

    向产生影响,所有的“机关算尽”都在一念之间。所以,《代号:三国》的即时战争融合玩法的机制是非常具有可玩性的,手残党也能一步步成就大神。

    武将设定:☆☆☆☆

    现在市面上的三国游戏,在武将设定上,大多分为三大类。一类,专宠名将,氪金严重;一类,根据武将推出的先后,后出的都比先出的强,实力毁原著;还有一类就是“无底线”娘化,会得到死忠粉的抵触。而《代号:三国》的武将系统,我认为是中规中矩,有传承之处,也有创新的点。

    游戏按照三国故事中的武将重要性,分为名将、良将与偏将,坐实历史正位。但很有意思的是,有一些武将的职业并没有按照常理出牌,比如刘备的职业是盾兵,可以挡在大军前面护犊子,还可以施展“仁德”补充兵力;比如貂蝉的职业是弓兵,默默地在军队后方造成成吨的伤害,主动技能“蝶舞·闭月”,可是范围伤害技能。

    画面质量:☆☆☆☆

    最后来说说画面,毕竟是通过Unity 3D引擎开发,采用PBR渲染来实现制作的高品质游戏,画质有没有过关很关键。环境上,加入了光影、天气系统之后,游戏感受确实是有很大提升的,我比较喜欢黑夜,这样地图上的物件会更加清晰。然后,江河湖海、船只建筑也刻画细腻,特别是动态效果,极具代入感。

    武将的美术呈现一定是大家最关心的。首先是武将原画,能够看出是出自鹅厂美术大大的手笔,即便是长辈级别的黄忠,也能品出“老骥伏枥,志在千里”的味道。然后是游戏造型,女的媚男的帅自然不用多说,大家在武将系统中就可以看到放大版的样子,而在实战中,动态呈现也十分流程,特效加满,没有什么槽点。

    在三国这个历史舞台上,群英荟萃,群雄逐鹿。而在现代手游市场上,三国游戏同样竞争激烈。不论是独特的背景设定,还是人物的再创作,《代号:三国》都交出了满意的答卷。而后续,游戏将如何进一步提升玩家交互体验,兑现发布会

    上点到的其他特色内容,值得我们一起期待

    《九霄缳神记》这款新游戏的相关评测结果是怎样的?

    《九霄缳神记》这款新游戏的相关评测结果是怎样的?随着越来越多的新游上线,很多优秀的新游也在不断的推出不同类型的游戏。就比如前段时间发布的《诛仙3》系列之于广大玩家来说就是一款比较优秀的新游。那么今天笔者就来给大家分享一款即将上架的新游《九霄朱神记》,希望能够对各位玩家有所帮助。

    《九霄朱神记》是由北京圣世游戏开发,九天微影发行的一款 MMORPG游戏,该游戏是以真实的仙侠题材,以修仙为主题的一款 MMORPG游戏,以唯美的游戏画面表现,精美细腻的人物建模赢得了广大玩家认可,游戏内不仅可以看到各个职业的外观,还可以体验到多种玩法。作为一款非常良心的 RPG游戏,这次的《九霄朱神记》可以说是诚意满满。该游戏的画风十分精美,采用了3D引擎打造的游戏画面,上能够看到很多具有特色的角色人物。此外角色造型中还带有“人形”“武器”等元素,这些元素之间相互融合又能起到画龙点睛之笔。

    《九霄朱神记》中有着三种玩法,分别是副本掉落、修行之路以及门派争霸。三种玩法是比较简单明了且比较有吸引力的游戏。通过每天的固定任务可以获得大量奖励。副本掉落会直接刷新在副本门口,而修行之路需要在野外不断历练获得经验值,门派争霸是需要玩家根据各自的特点进行匹配以及组队才可以在副本中获取大量经验值。同时,在副本中还可以进行门派争霸或者是师徒争锋,而这些都是比较简单明了的玩法。

    总的来说,这款游戏在整体上是一款很不错的游戏。特别是在游戏内容上面,这款游戏让我们在众多的修仙手游当中看到了不一样的惊喜,同时又能够满足我们许多的要求,我觉得很值得去尝试。但是,目前来说,在游戏里面还是存在一些小的缺点,比如游戏会比较卡,尤其是如果玩家角色等级较高的话是比较难通关的。再加上游戏中的新手引导比较少,新手玩家不知道该如何正确掌握游戏,所以新手玩家还是需要一定的耐心。那么,对于这款游戏,你是怎么看的呢?

    《雪鹰领主》手游评测:打破传统的束缚 让游戏达到更高的自由度

    随着手机 游戏 在当下 游戏 市场大行其道,越来越多的手游将题材瞄准在了经典网络小说上,这些网络爆红的小说IP,不仅拥有一大批的忠实读者,还有一套独立完善的故事架构,这种合作其实是一个双赢的局面,优秀的小说能为新款手游带来众多忠实粉丝,而手游则能为每位玩家描绘出一个真实的虚幻世界。

    《雪鹰领主》手游是由北极光工作室群打造,并由作者我吃西红柿正版授权的一款手机 游戏 , 游戏 将精准还原原著故事,为大家塑造经典人物和还原故事场景,同时 游戏 融入了独创的自创绝学战斗系统和独特的互动社交 游戏 体验,绝对能为大家呈现一个不一样的《雪鹰领主》。本作定档全平台12月17日上线,届时玩家将能一睹雪鹰领的绝世景色,在此之前不如让我们先一起来了解一下这款手游吧。

    开放大世界 还原原著经典

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