↑↑星标“机核”不迷路

跳出“市场规则”的设计

作者:说书人Jerry

2018年,由 SQUARE ENIX 和 ACQUIRE 开发的日式RPG游戏《歧路旅人》(OCTOPATH TRAVELER)正式发售。

这款画风复古、叙事传统的回合制冒险游戏,一度被认为是打着“JRPG黄金时代余辉”旗号的小众作品。事后证明,这款游戏却成了热门爆款,一举拿下当年日本金摇杆奖年度任天堂游戏。

《歧路旅人》原版(亦称《八方旅人》)

SE自然不会允许如此成功的IP就此沉寂下去。在一代之后,制作组又先后推出了两个作品:一款是23年推出的,可以被称之为是正统后传的《歧路旅人II》;而另一款,就是为手机平台量身量身打造的“前传”——《歧路旅人:大陆的霸者》。经过漫长的等待,由网易游戏代理的《歧路旅人:大陆的霸者》,终于在3月12号首曝了国服版的消息,并已正式在全平台开启预约。作为一名体验过安卓平台繁中版游戏的玩家,我想趁这个机会跟大家好好聊聊:为什么我会如此期待《歧路旅人:大陆的霸者》,它或许带来了手机游戏市场的一种新风向。公布之后,很多玩家纷纷表示希望早日上线在我看来,它就不是一款“典型手游”‍‍‍‍尽管引入了当下最时兴的抽卡系统,《歧路旅人:大陆的霸者》本质上依然是一款单机游戏。早在20年游戏日服发布的时候,游戏一大宣传点就是“一款单人游玩的RPG”。设计师铃木更是直言:他们在设计之初,就确定了将之塑造成持续运营单机游戏的方向,让玩家能够按照自己的节奏和喜欢的方式来玩游戏。甚至明明白白写在了开场里游戏系统中几乎没有任何的社交属性,在限时活动方面也极为克制。相对应的,他们坚持认为主线故事才是这款游戏的最大魅力。为此,手游在某些方面必须要超越主机版:比如角色事件中的动作帧数是《歧路旅人》初代的数倍。故事演绎的高水准也丝毫不逊于正传。为了保障手机游戏的长期运营,团队甚至日版游戏上线时,就已储备了可供两年更新的主线故事。这样做的意义,就是为了游戏能够传达出——与主机游戏的相似性。他们最先要保障的,是这款手游依然是一次《歧路旅人》式的体验。

《歧路旅人》的血脉与承继‍‍‍‍

既然提到了《歧路旅人》的体验,那么优秀的美术和音乐自然是一定要说的。

为人所称道的HD-2D技术,在手机屏幕上同样得到了完美的呈现。虽然我作为一名像素美术原教旨主义者,总是声称 HD-2D有一种在高技术力下追求像素表达的“刻意感”。但是我也不得不承认,在虚幻4的加持下,光影效果叠加上像素材质, HD-2D就是能呈现出一种“为了画面无所不用其极”的强大视觉表现力。而西木康治贡献的顶级配乐,更加是这款游戏发挥一贯稳定的有力保障。当黄金时代的JRPG配乐风格,以现场录制的规格呈现,在游戏时确实让我带入感极佳。( 官方研发中画质,并非最终效果)我想重点说一说游戏的故事。《歧路旅人》初代所呈现的,其实是几个相对松散,但各自精彩的小故事。相比起故事本身的情节张力,很多人其实更偏爱游戏中呈现出来的庞大世界。而作为其前传的大陆霸主,却反而在叙事上有着更大的野心。原作的故事结构,可以概括为以八名主要角色为中心,各自相对完整的短篇小说集类型。 “分别聚焦8名旅人的各自故事”,这样的结构对于一款抽卡手机游戏肯定是行不通的。所以手游反而把叙事的中心放在了故事的反派身上。第一章三条主线分别聚焦来聚焦于富足、权威和名望。每一条线中都有与之对应的充满魅力的反派角色。相比起原作对于旅人的塑造,我更加倾向于手游讲述的是一个——恶人,如何成为恶人的故事。搭配以强大的声优阵容,游戏着实塑造了几个让人难忘的有趣角色。虽然为了适配手机游戏,每个场景的单独叙事都相对紧凑。但从整体故事的质量上,我还是非常认可的。

手机上的“八方”旅人

虽然说了这么多游戏自身的单机气质,但是《歧路旅人:大陆的霸者》毕竟是一款为手机平台量身定做的游戏。制作组还是对移动端做出了很多相应调整的。首先让我感到庆幸的是,尽管原作是一款主机游戏,但《大陆的霸者》的操作交互逻辑是以手机更适合的“点击”+“滑动”来作为基础的。在这一点上,极大的缓解了我对于在手机上搓玻璃产生的不适感,也算是一种紧跟时代的改变。在游戏机制上,手游版继承了原作中破防&加成 ( break & boost )的战斗机制,但也对此做出了一些简化。而原作中各个旅人的独特交互,在手游中被概括成了三种。但如果说手游的调整逻辑就是全盘的简化倒也不尽然。在《大陆的霸者》中,我们终于可以组成完整的八人队伍了。而且通过手游中独有的切换前后排角色的方式。玩家可以在战斗中及时的调整阵型:前方的角色可以参与到战斗,而后方的角色可以回复体力和精力。在适应游戏独有的机制之后,这套玩法还是非常有乐趣的。

手游一定代表碎片化吗?

在体验《大陆的霸者》的过程中,我时不时的会问自己:这真的有必要做成一款手机游戏吗?作为一款初衷是:“希望将深受喜爱的《歧路旅人》带给尽可能多的人”而诞生的作品。它不符合今天主流手机游戏的某些范式。然而事实上,我们今天所谈的这些范式,也只是在智能终端普及的这短短十年中逐步确立的。我们应该如何看待我们手中的这个设备?对碎片化时间的利用,又真的是现如今大型手机游戏的唯一解吗? 在抛离开“打工” “每天日常” 和 “限时活动”之后,人们能否把手机当成是一个可以没有负担的去体验主线情节的游戏终端?

在某种程度上来讲,《大陆的霸者》现在这个时间节点作为手机游戏的尝试,比2018年《歧路旅人》的尝试更为激进。

或许,这样的尝试正恰逢其时。更早时期就有手游《最后的伊甸》,同样以主线剧情和单机体验为主要竞争力;23年同样有以单机体验为卖点的《铃兰之剑》取得了不错的成绩。2020年时,《歧路旅人:大陆的霸者》在上线仅一个月后,玩家数量就突破了一千万;其后的繁中版也同样收获了大量好评。

或许,如今的手游世界里已然吹起了一股新风了。