作者:丨个氼

热门合作游戏的衍生作品《深岩银河:幸存者》于2月14日以抢先体验形式推出,这款“类幸存者”类的游戏获得了不错的成绩,不仅同时在线玩家人数超过原版游戏,而且在第一周就售出了 50 万份。

该游戏是一款幸存者like类游戏,但不同于以往的同类游戏,它并非完全原创,而是基于畅销产品《深岩银河》的IP开发而成。《深岩银河》那可是不简单,一个科幻背景的第一人称矮人挖矿游戏,自从2018年发售以来累计销售量已超过800万。

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尽管《深岩银河:幸存者》还处于抢先体验阶段,但游戏发售仅仅几天后,其Steam同时在线玩家峰值就超越了原版游戏。截止到22号,《深岩银河:幸存者》Steam同时在线玩家峰值达到了56,943,而原版游戏最高值为46,687。

用IP特色形成差异化

《吸血鬼幸存者》的轻rogue模板非常容易模仿,但要在模仿到位的基础上做出差异化则十分困难,过往产品的解决思路五花八门,这里不做展开,但总体上与《深岩银河:幸存者》的策略都不尽相同。《深岩银河:幸存者》的差异化特色,几乎都是依靠已有IP《深岩银河》的要素来搭建的,基本上可以概括为:幸存者+矮人挖矿。

挖矿这个特征要素,虽然乍看与前作差异巨大,毕竟前作采用纯3D环境FPS玩法,与新作的俯视角平面作战的感受截然不同,但从本质来说,又称得上一脉相承——它们强调的都是“边挖边杀”的险中求财体验。

玩家一边面对汹涌而来的异星怪物,一边要尽力探索矿洞挖到稀有的矿物,最后在局外利用探索的收获强化自己。不过前作侧重FPS的玩法,局外成长聚焦于枪械搭配和枪械模组的配装,局内注重的是配合和技巧。

新作《深岩银河:幸存者》则是大幅度保留了前作的大框架和设定,比如最多同时持有4种武器的设定,武器伤害类型设定,不同地貌的设定,以及不同矿物种类的设定。与此同时,在层层深入地下、获取资源、刷怪&局内成长等方面,保留了幸存者like游戏的爽感。实际游戏当中,武器系统会自动攻击,并通过升级来强化不同的能力,比如基础伤害、换弹速度、暴击爆伤、元素伤害等等,而且这些武器基本对应了前作中每个职业的可选武器。而挖矿是一套独立的动作,玩家需要在有限的地图中寻找矿物进行挖掘,或者通过挖开通道躲避虫群的围攻,甚至是依靠虫群的地形破坏来实现更高效的挖矿。

此外还有不少的细节设计都源自前作的经典要素。比如挖矿所得的稀有矿物可以用于局外基本能力的提升,新作也引入了前作的类似设计,让稀有矿物可以卖出和买入,方便玩家选择更想要提升的能力。又如战局内会出现补给点,玩家只要清空周围的地面,站在补给范围内一定时间就能召唤补给箱,提升局内特殊的加成buff。

总体来看,《深岩银河:幸存者》与其他幸存者like游戏的差异非常明显,小型地图、多障碍物矿洞场景、高压力的密集怪物潮、以矿物为基础的资源体系……无不是遵循前作要素设计出来的。而且这些要素融入幸存者like体系以后,已然形成了足够有趣的框架。

好的框架决定后期上限

但不得不说的是,《深岩银河:幸存者》的评价只有84%,远没有前作97%的好评如潮那么高,玩家给出差评的原因,多数指向了“内容少”“不够爽”等细节。

刚开始EA测试没多久的这款游戏,还远说不上完美。它做得好的地方在于,游戏的体验流程紧凑刺激,采用小型地图的设计,不让玩家无止境地刷、掐时间通关,而是用类似《土豆兄弟》的做法,把局内分割为多个小关卡,让玩家迅速结束一次战斗,然后进入商店用资源换成长。

但它的缺点也很明显。比较基础的缺点,就是EA游戏常见的内容丰富度不够的问题,比如怪物种类少、地图少、成长偏数值变化少等等。更进一步的缺陷,则是对玩家体验照顾不到位,削弱了“爽”的反馈。

举例来说,游戏在每个小关卡击败boss后,会进入30秒倒计时,让玩家寻找救生舱并逃脱,但由于怪物太密集,一路上逃过来的时候势必会击杀不少怪物,满地都是经验球,没让人看了难免觉得浪费,甚至因为看得见捡不着而上头。

又如玩家角色的基本动作只有挖矿和跑路,身上装了多把武器却没有战斗动作,甚至没有手持武器,游戏中难免给人造成错位感。此外,在怪物密集的时候遇到稀有矿物,资源获取与走位秀技的需求就会产生冲突,而游戏中缺少冲刺、回避等可操作的动作,只能肉抗怪物输出,也大大降低了玩家自主掌控回避技巧的反馈感。

结合游戏的更新路线图来看,内容丰富度的问题很容易解决。毕竟原作地图、怪物种类都十分丰富,更新到游戏里几乎不需要什么创意成本,多数照搬即可,顺带扩宽一下武器池、成长能力池,内容丰富度就上来了。

需要留意的还是体验优化的问题,比如资源浪费的问题,《土豆兄弟》在每关结束后会全额回收资源,在下一关逐步补偿;还有一些游戏则是在每关结束后,立即吸收视野范围内的经验球,至少让人眼不见心不烦;此外还可以增加全屏吸收道具的数量,或者在机械小助手的能力上做文章。

不过瑕不掩瑜,《深岩银河:幸存者》如今已经搭了一个好框架,后期产品的上限绝对不低,吃IP的老本就足够它更新完善N个版本了。

IP+幸存者=财富密码?

现在看来,《深岩银河:幸存者》背后早已写下“已有IP+流行玩法=爆款新品”的公式。这种策略虽然套路,但胜在产品能获取一个极高的起点——对比前作《深岩银河》,新作7天的销量就赶上了前作第一年的总销量了。

IP的基础认知度确保了,只要新作做得不烂,就少不了人买账。而新作选择的玩法模型足够流行,说明其乐趣本质更容易被大众捕捉,类似幸存者like这种体量更小品类,制作门槛也比3D FPS低得多。

当然这种策略也有挑战,首先IP背景要适合新玩法,《深岩银河》的异星矮人挖矿设定本就充满危险,“幸存者”味道拉满,否则新作也不能直接套用幸存者like模板。其次老粉的高要求以及对新品类的细节把控,也决定了新作的成败。

不过说回来,《深岩银河:幸存者》借助自身IP影响力和流行品类打开市场的思路,确实是个快速制作有趣产品的方法,更重要的是,不论对老粉还是品类爱好者来说,这类产品都不愁销路。

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