卡牌放置类手游推荐(卡牌放置类手游排行榜前
提到竞技世界这家公司,我们首先联想到的可能是几款棋牌游戏。其中成绩最好的《JJ斗地主》上线已超过11年,仍能稳定地保持在iOS畅销榜20名左右,力压腾讯《欢乐斗地主》一头。同时,它也是较早为棋牌游戏举办电竞赛事的公司,「全国斗地主锦标赛」从2009年一直办到了现在(后来更名为「JJ斗地主冠军杯」)。
近几年里,这家公司在MOBA、休闲游戏甚至SLG赛道都做了不少尝试,游戏新知已就它储备的三款SLG新品做过详细报道。从招聘页面来看,公司最近似乎又瞄上了女性向休闲赛道,想要尝试一款萌宠题材的三消+模拟经营游戏(推测正是本次拿到版号的《萌宠满屋》),同时在棋牌游戏出海方面也有计划。
竞技世界在RPG赛道的初试《红玄传:我自为道》近日开启了第三次测试。这款放置卡牌游戏和市面上的同类产品有着诸多差异化特征,尤其看重叙事在游戏中的分量,以至于玩法框架等等其他要素都是围绕着叙事这一个目标展开。这使得游戏在叙事结构、剧情呈现方式乃至玩法思路上,都和同类产品有着较大差异。与其说是一款游戏,它给人的感觉更像是一个「能玩的广播剧」。喜欢钻研剧情的玩家可能更好接受,但习惯了点击「skip」的那部分玩家可能就找不到什么亮点了。
长线运营的手游也能有主线结局吗?
《红玄传:我自为道》是一款修仙题材的放置卡牌游戏,而它最特殊的地方就在于剧情安排上额外下了功夫——主线情节是有结局的,这在长线运营的手游里可不多见。毕竟,要保证长线运营中能持续输出足够的内容,故事最好永远不要迎来一个结局。这也成为了这款游戏的一个重要宣传点。
它的叙事模式不是传统的线性叙事,而是以一种群像剧的方式展开,有点类似于小说和电影中的「复调结构」。在现在的版本中,游戏共有六个主角(如果把一个重要物品也算作主角),对应着六段不同的主线剧情。这些不同的主线剧情都紧紧围绕着同一个大事件,但是由不同主角的视角去叙述,在完整地讲述了每个主角的个人经历的同时,也从不同的侧面分别为中心事件作以补充。这些主线之间有着平等的重要性,也有完整的开端、发展和结局,不是单纯作为彼此的补充而存在。
简单来讲,玩家每看完一个主角的剧情,就必然能完整地了解这个主角的故事;同时,玩家还能了解到中心事件的一个新的侧面。玩家看过的主角剧情越多,就能够越全面地了解中心事件。这种设计有点像是一些买断制游戏,通过多周目来增强长期的可玩性,比较有代表性的就是每周目换一个主控角色的《伊苏:起源》。
多段故事的内容量,肯定是大于传统的单一主线的。可以预见的是,这样做能够吸引一些厌倦了「结局就是游戏关服」、对有始有终的完整剧情感兴趣的玩家。但在长线运营上,这种叙事结构也必然带来一些劣势,比如最简单的——六个主线都刷完之后怎么办?游戏还能够留住玩家吗?
既然是靠剧情吸引玩家,想要留住玩家也必然仍要依靠剧情。首先,从现在的测试版本来看,六条主线的内容储备量还是很大的。加上对关卡进行一些数值设置(也就是卡关),可以强行限制玩家消耗内容的速度,短时间内把这六条主线全部通关并不现实。
此外,游戏在主线之外还有许多支线,可以为主线情节补充细节,也给未来内容更新留下了空间。推测在长线上,游戏可能以「小更新推出新的支线剧情、大的节点推出新的主角和主线剧情」的模式,自然而然地将主线剧情单元化,实现内容更替。这样一来,它就成为了一款「无限周目」的游戏,也有利于让玩家保持新鲜感。
游戏在情节的表现上也下了不少功夫。它的另一个特色是剧情的全程配音,连旁白也不例外,看剧情的感觉就像是在读有声小说。游戏甚至单独设置了一个有声剧模式,可以将看过的主线剧情以纯音频形式反复体验。虽然在测试阶段还没有正式公布CV信息,但是能听出来配音演员都有很高的水平,想必这方面的成本也不小。
而美术表现就相对弱化了,这也是游戏给人的感觉与众不同的一大原因。在主线剧情中,文字往往大段出现,图画则仅占据竖版画面的一部分屏幕,作为配合文字的一个「示意」或「配图」,而不像是多数游戏「文字是画面的字幕或注解」。
不仅如此。在其他游戏中,比较常见的情况是用人物对话作为剧情文本的主体。而在这个游戏里,剧情里的旁白篇幅大量增加,还有着类似小说笔触的精细描写和一字一句的配音。这样一来,旁白的视角被突出强调,玩家的视角于是脱离于故事之外,剧情不强调代入感,反而是阅读的感觉更占上风。因此,游戏给人的感觉更像是在读一部小说,只是这部小说有精细的配图和高质量的配音朗读。这对于一部分对视觉享受要求较高的玩家来说,可能会是个扣分项。
用剧情驱动玩法
正如前文所言,剧情在这款游戏中处于中心地位,玩法设计也围绕着它来做文章。玩法上的诸多细节都在着力提升喜欢看剧情的玩家的游戏体验,同时也在针对他们的游戏习惯调整设计思路。
游戏的整体玩法并没有离开放置卡牌的框架,战斗过程是品类中常见的全自动战斗,无需赘述。养成系统则被大大简化了。玩家不需要为每个角色挨个升级,只需要给「红玄树」升级,就能让自己选择的数名角色共同享有这一等级。想要更换阵容时,把共享等级的角色替换即可。这为奔着看剧情而来的玩家减轻了负担。
同时,战力也不是养成队伍的全部标准。角色之间存在羁绊系统,上阵的角色一旦构成羁绊,就能享有巨额的加成。这个加成还不是传统意义的数值加成,而是直接提供等级的加成,加成的部分往往比角色原本的等级(也就是「红玄树」等级)还要高。这就意味着养成并不是提升战力的唯一途径,羁绊带来的策略性甚至和养成同等重要。因此,玩家被鼓励着去仔细了解角色、研究羁绊关系和阵容搭配,可以在获得更多情节信息的同时,减少闷头刷副本材料培养角色的负担。
既然战斗和养成的负担降低了,那么就相应地要在剧情的获取上增加一些难度作以平衡。游戏选择了用沙盒探索的形式,将战斗和剧情串联起来。地图上散落着怪物、剧情点和资源宝箱,玩家可以根据自己队伍的强度自由探索。地图的路径设计不是单一的,而是在主路线之外有一定的分岔路,其中往往有剧情点和高级宝箱,并且有更厉害的精英怪把守。比如在下图中,靠左的一片区域就是分岔路,右侧才是主路线。玩家可以一眼看到这片区域中有剧情点和高级宝箱,但入口处和宝箱前都有精英怪(脚下有蓝色光圈)镇守,无法绕开。
如果玩家想要探索相应的剧情,往往需要先在主路线上清理一下其他小怪,等实力提升后再回来挑战精英怪。这样利用玩家对剧情和资源的需求,游戏可以延长玩家获得相应内容所需的行为路径,在丰富游戏体验的同时,也能控制内容消耗的速度。
为了照顾不同玩家的兴趣偏好,游戏甚至设计了两套游戏路线,不惜为此花费额外的精力去做数值平衡。在刚进入游戏时,玩家需要在两种游戏路线中做出选择。不同选项会开启不同的主角和主线剧情,同时还会影响游戏风格。如果选择偏向剧情探索的路线,地图探索会以剧情为主要目标,同时章节奖励会是直接给一个最强力角色的自选宝箱;如果选择偏向策略对战的路线,地图探索会以战斗为主要目标,章节奖励则是可以在20组十连抽中任选一组。
这种设计一方面为不同偏好的玩家提供了相应的引导,另一方面也考虑到了难度平衡的问题,实际上也是一种为偏好剧情的玩家减负的手段。毕竟从概率上来计算,最强力角色和次强力角色一共占了0.76%的概率,也就是说最强力角色的出货概率仅有0.38%,20组十连抽还真不一定能抽出来一张。相比之下,直接送一个自选最强力角色虽然失去了一些可以自由搭配阵容的空间,但显然还是更划算、更稳定、也更有利于战力提升的。对于对剧情抱有热情的玩家,游戏显然不希望他们因为卡关而失去继续探索的动力。
结语
就修仙题材+放置卡牌玩法的组合来说,最近已有乐府互娱《我的御剑日记》和朝夕光年《神仙道3》接连上线,对于这样一个细分赛道来说也算比较拥挤了。这两款游戏中,前者已上线超三个月,后者则上线不到两个月,现在已经双双滑落到了iOS畅销榜100名左右,离爆款仍有一定距离。
《红玄传:我自为道》已经在今年4月拿到了版号,何时上线也只看团队有没有准备好了。游戏从叙事结构到玩法体系上都有一定的创新,很难找到一个完全的参照,能否被市场接受还要等待时间的检验。
必须指出的是,既然游戏将剧情摆在了最中心的位置,也就意味着将一切都押注在了剧情上。那么剧情本身能否吸引和留住玩家,就会成为决定它成败的关键。从这一点来看,一款游戏的节奏毕竟和真正的广播剧不同,而目前的剧情还是感觉稍显平淡,缺乏一个突出的亮点,尚有进步的空间。