最近的游戏市场掀起了一阵卡牌热。从Valve放出《Artifact》试玩视频,到腾讯在UP2018新文创生态大会上宣布代理《万智牌:竞技场》,再到最近的网易国服《影之诗》正式上线,“构筑式卡牌”这个词似乎是拍掉了身上的灰尘。

构筑式卡牌游戏的现状

诚然,构筑式卡牌游戏是一个经久不衰的游戏品类。从美国数学教授理查·加菲于1993年设计出世界上第一款集换式卡牌(TCG)游戏《万智牌》起,TCG卡牌游戏依凭卡面(画面)、数值和策略性获得了全球大量玩家的疯狂追捧。

而中国的TCG卡牌游戏史,最早则可以追溯到1998年《万智牌》实体卡牌进入中国市场,成为国家体委指定的健智体育项目开始说起。《万智牌》开路,而2000年被引入的《游戏王》(D版),是真正让TCG卡牌游戏迅速在中国玩家中传播开来的最大功臣。在动画的积极效应和当年盗版的“推波助澜”下,《游戏王》成为了一代人心中美好的回忆;《万智牌》和《游戏王》为国内游戏市场孵化出了第一批卡牌游戏用户。

中国卡牌游戏用户的特性明显。根据极光大数据的《2017年手机游戏市场研究报告》来看,卡牌类游戏和角色扮演类游戏是玩家日均使用频次最多的两种游戏类型,卡牌游戏的日均使用频次达到了2.32次,卡牌游戏的用户黏度十分高。而包括在卡牌游戏内的TCG卡牌游戏,在早期《三国杀》(非构筑式桌游)、《游戏王》以及近来的《炉石传说》、《昆特牌》等游戏的洗礼下,国内市场已经拥有了一批TCG卡牌游戏的忠实粉丝。

但是,与用户黏度不符的,是国内整个TCG卡牌的市场环境。除去《炉石传说》,近年来,我国游戏市场没有出现任何TCG卡牌游戏爆款,在国外受到一致好评的《巫师之昆特牌》和《集换英雄》,引进到国内却处于反响平平的状态;前者依靠着IP勉强占据着小部分的市场份额,后者则直接无人问津,落得停运下场。根据伽马数据的统计来看,卡牌类游戏在整个2018年1月至3月的电竞市场收入占比只为3.7%,颓势明显。

已经停运的《集换英雄》

很明显,国内TCG卡牌市场已陷入了僵局,急需某些新元素来打破局面。在这样的情况下,各大厂家选择了引入或制作新的卡牌游戏,Valve选择在《Artifact》上融入MOBA元素,这一点游戏智库在之前的文章中有过详细分析;至于腾讯,则选择了回归本源,将最纯正的TCG卡牌游戏IP《万智牌》引入中国。网易则独具慧光,盯上了二次元市场这块“肥肉”。

“二次元”已是国内游戏市场上最热的“字眼”。近年来,国内二次元用户数量激增,根据中投顾问产业研究中心的数据分析,2018年我国二次元移动游戏市场规模将达224亿元,未来五年(2018-2022)年均复合增长率约为38.62%,预计到2022年将突破800亿元。但问题同样明显,虽然国内二次元卡牌游戏已经数不胜数,但是构筑式卡牌游戏、尤其是二次元向的构筑式卡牌游戏却十分稀少。因此,网易选择在2017年的520热爱游戏节上宣布代理《影之诗》,意在进一步丰富在卡牌竞技上的产品线,巩固自身在国内TCG卡牌游戏上的统治地位。

《影之诗》有何优势?

在谈《影之诗》国服之前,先谈谈《影之诗》本身。《影之诗》国际服的优秀成绩已无需多言,Google Play、App Store双平台双榜第一的耀眼成绩和美、韩等区域的相继开服都充分证明了这一游戏拥有很强的适应力,其原作《巴哈姆特之怒》更是北美地区的爆款手游,超级IP与二次元属性可以说是《影之诗》身上最耀眼的两个光环。

虫麻吕精致的插画

先看IP。《神击的巴哈姆特》是北美市场爆款,其颠峰时期曾长期霸占北美市场的安卓、iOS平台的销量冠军。根据Cyber Agent发布的2012年Q3财报来看,《神击的巴哈姆特》月收入突破700万美元,是当年Mobage平台人气最高的卡牌游戏——《巴哈姆特之怒》这一IP在其开发商Cygames公司乃至整个日本ACG业界都处于“超然”地位。为了纪念这一作品,Cygames曾斥巨资为《神击的巴哈姆特》打造了两季动画。据《JOJO 的奇妙冒险》监督北久保弘之透露,《巴哈姆特之怒》一集制作预算有高达3800万日元,是一般TV动画的3倍;“我十年内都没看过有公司出这么多预算!”北久保弘之如此感叹。《巴哈姆特之怒》的挥金如土甚至引发了业内的工作争夺战,到了影响同期其他动画进度的地步。因此,《巴哈姆特之怒》这一超级IP是《影之诗》的最大优势;根据官方给出的活动数据,《影之诗》国际服现已拥有了1600万用户,玩家用户基数庞大。

《巴哈姆特之怒》动画的高经费作画,细节刻画甚至精细到眼中的血丝

说完IP,再来谈谈《影之诗》的二次元属性。《影之诗》拥有相当强大的画师和声优团队,早在《神击的巴哈姆特》时期,Cygames便打造出了以久方综司、ぽんず、虫麻吕、相场良祐、皆叶英夫、full_atsushi、tricjy胡座、宫崎章、まよこ、虹原、香川太郎等知名画师为首的团队。而这支团队同样也是《影之诗》精美立绘的缔造者。《影之诗》卡牌立绘风格多变,日系、韩系、欧美系画风都在影之诗上有所体现,各种画风相互融会贯通,毫无突兀感。为了保证绘画质量,Cygames甚至专门帮助主创画师立川虫麻吕成立了个人公司Mimi Marte,以让其为Cygames提供更精致的绘画作品;同样令人赞叹的,是《影之诗》的声优团队,强大的CV阵容和画师阵容都保证了这款游戏的制作水平,并且为游戏烙下了浓厚的二次元标签。

《影之诗》国服:不仅仅只是“另一款”TCG

说完《影之诗》优秀的游戏素质,让我们把话题再转回《影之诗》国服。有趣的是,相比《影之诗》国际服,网易国服似乎是有点出师不利。网易在2017年5月20日宣布代理《影之诗》,而在首测过后,游戏就再也没有了新的动向信息。一时间,“网易恶意代理《影之诗》,为《炉石传说》让路”的言论甚嚣尘上。

这个言论显然是不正确的,甚至有些荒谬可笑。根据Superdata的数据显示,2016年《炉石传说》以3.94亿美元的净利润,位列移动端TCG游戏第一王座;而《影之诗》则以1亿美元的净利润名列第二。游戏自2016年6月17日公测,短短4天其下载量便达到100万,轻松拿下日本App Store 免费榜及畅销榜NO.1的排名,同时也是Google Play Best of 2016对战类游戏大奖的得主。《炉石传说》固然是时下最热门的卡牌游戏,但净利润第二的《影之诗》也绝非等闲之辈,实力强劲的《影之诗》还没有沦落到为其它游戏铺路的地步。

网易为何代理《影之诗》,答案其实是十分明了的。仔细罗列全球市场上所有流行的卡牌游戏便会发现,除去2000年引进的《游戏王》系列,国内的游戏市场上再也没有盛行过一款二次元向的构筑式卡牌游戏。而放眼全球市场,《影之诗》是近年来全球市场上除《游戏王》最流行的二次元卡牌游戏,《Wixosss》、《卡片战斗先导者》、《WeißSchwarz》等同品类竞品完全无法与之抗衡,所以网易此次推出国服《影之诗》显然是看中了《影之诗》身上的巨大潜力。

在构建游戏国服环境的过程中,网易的确也结合了中国市场的特殊环境,让《影之诗》国服实现了异质化。

1、友好的新手环境

众所周知,构筑式卡牌游戏是一个对新人极不友好的游戏类型,复杂的机制、环境、卡组都使得构筑式卡牌游戏拥有严苛的“时间成长性”,新手玩家一时间很难上手。就这一点来说,网易国服《影之诗》做得十分优秀。在引导新人和新手福利方面,除了完整保留日服的新手教程奖励,《影之诗》国服还特别为新手玩家准备了增量的新手登录奖励、官网预约奖励以及特别的角色应援虹卡奖励等,让新手玩家可以在游戏之初得到更多资源,迅速形成自己的专属卡组进行对战。

有不少玩家都曾对《影之诗》国服的月卡机制提出了质疑,怀疑氪金机制会影响其游戏环境。这一点,《影之诗》国服制作人李雷鸣先生给出了解答:“月卡属于国服新增的福利系统,并不会影响游戏原本已有的福利发放。日服/国际服原有的登陆送卡包、特定档次充值赠送额外水晶这些内容,国服都会原封不动全部保留。毫不夸张的说,在同等付费额度的情况下,国服获得水晶的数量,绝对是全球范围内最高的。”可以看出,《影之诗》出台应援卡包、月卡系统旨在让新手玩家可以在游戏之初得到更多资源,以应对国服玩家前期资源不足的问题。

2、直击二次元用户痛点的汉化和本地化工作

引进卡牌游戏的首要难题,就是汉化工作,相比其它类型的游戏,卡牌游戏往往有着工作量巨大,生涩词汇量繁多等难题,汉化的不精确十分容易导致玩家对卡片内容产生误解,在翻译问题上,《影之诗》之前的汉化十分混乱,浅夏汉化、官方的台服繁中以及其他版本的翻译一齐并行,卡面翻译十分混乱。此次网易国服的出现则很好的解决了这一点,简洁、精确、统一的翻译使得玩家能够快速理解卡牌内容。

首先,网易并没有直接生搬硬套的使用官方台服的繁中版本进行翻译,而是针对大陆文化和内地玩家的习惯进行重新翻译,比如台服的“梅杜莎”,国服翻译成了更符合国人称呼的“美杜莎”;还有台服的“阿秋霸”,国服翻译成了为“角力”以更符合“掰手腕”的卡面内容;再比如台服的“阿撒塞勒”,网易国服根据神话形象和《巴哈姆特之怒》动漫的习惯称呼修改为了“阿萨谢尔”。在宏大的巴哈姆特世界观中,涉及到许多历史和神话人物,《影之诗》在翻译上也涉及到许多考证的过程。这些工作并不起眼,不会像新卡牌新玩法那样,令玩家直观的感受到;但是这些工作又必不可少,因为它会潜移默化的影响到玩家的真实感受。

比起汉化工作更直观的,是《影之诗》此次的本地化工作。现下的许多引进代理游戏都错误地将本地化工作等同成了汉化翻译工作,往往只关心汉化翻译问题,而没有重视不符合国人的操作逻辑、没有契合国内市场的功能等问题。而这些问题,其实都是玩家们最为关注和诟病的。网易则不然,网易在《影之诗》国服适当的加入了很多符合国内二次元游戏市场的内容,直击二次元用户痛点。

相信很多TCG爱好者都面过这样一个难题,在网上找不到具有时效性的卡组。面对各种错杂的信息,《影之诗》国服在其观望中加入了卡组推荐攻略,并且在游戏中加入了二维码分享卡组的功能,以解决玩家快速构筑卡组的难题。国服在起名界面、主界面、新建卡组和卡组编辑、战斗结算等界面都做出了符合中国玩家交互习惯的修改。

卡面是卡牌游戏最为核心的部分,国内的二次元游戏玩家往往有着“舔卡”、“晒卡”的习惯;“出货”、“海豹”更是国内玩家的UGC常态。在这样的环境下,深度挖掘UGC显然是一个不错的选择,网易国服《影之诗》特别加大了立绘展示,并贴心的加入了“朋友圈分享”的“海豹晒卡”功能,满足了玩家们对互动社交的需求。

除去“晒卡”,喜欢观看游戏 “直播”也是中国玩家的一大特点,根据比达咨询数据中心在3月23日发布的《2018年中国直播行业研究报告》所提供的数据来看,截止2017年底,中国游戏直播用户规模已达2.2亿人,这一用户规模,与2016年的用户数量相比,同比增长了46.7%。目前《影之诗》已在各大直播平台进行基础测试,并进行过多次的主播招募活动,包括网易CC、斗鱼直播、熊猫TV等平台,笔者在游玩过程中发现,网易目前已在游戏内嵌了“网易cc”平台的直播内容。

通过这些问题,可以看出,网易是真正的做到了“本地化”,而非仅仅对游戏做了汉化翻译,这给予了现下的代理类游戏很好的破局思路和借鉴经验。

电竞生态与联动计划

现如今,《影之诗》日服/全球服赛事已经举办的十分成功,那么网易未来是否有开展国服电竞赛事的打算呢?《影之诗》国服团队针对这个问题给予了游戏智库解答。网易国服团队表示,《影之诗》国服已加强了对战数据统计等电竞赛事的功能。在未来,《影之诗》国服将结合网易电竞系统,在2018年进行《影之诗》国内线上和线下的赛事尝试。目前,与赛事相关的衍生内容已经在紧锣密鼓的筹备制作中。

此外,《影之诗》国服团队还向游戏智库透露了部分《影之诗》国服的联动计划。《影之诗》国服团队称,国服在同步国际服的最新代码时,依然要按照相关部门的规定、流程进行,的确无法做到即时同步,在现阶段国服不得不作出妥协,并尽量与国际服的差距控制在一个大环境之内。至于日本地区已进行或计划中的联动内容,比如《Fate/stay night》、《碧蓝幻想》和《巴哈姆特之怒》等,国服都会在公测后一一复刻。

结语:

国服《影之诗》AppStore免费榜前五的好成绩已应证了二次元向TCG卡牌游戏拥有着良好的前景,其二次元+电竞+构筑式的卡牌,让国内的游戏厂商看到了一个新的选项。目前,各大厂家都在尝试风格不同的TCG游戏,二次元向TCG游戏很有可能成为其中佼佼者,而至于能否成为主流目前还不好说,相信在Valve的《Artifact》以及腾讯的《万智牌:竞技场》正式上线后,国内的TCG市场格局将会变得清晰明了。