文:游戏观察

主打流量狂欢的小游戏还是把曾经的经典STG(弹幕射击)拉了回来。

在卡牌、MMO、SLG的塔防主导的环境中,打飞机又杀了回来,和斗地主并排站。手游十年过去,有些品类屡败屡战,也有些品类曾经辉煌如今没落。

《雷霆战机》这个手游早期爆发的标志性产品能够回到大众视野多少让人心生感慨,回头来看,包括《全民打飞机》在内这些14-16年无比辉煌的STG休闲代表在2018年前后就快速离开了TOP 100逐渐销声匿迹。

重新返场的STG还是过去的味道,经典有余,但革新依旧缓慢。

辉煌、没落、再现辉煌?

如果对比手游和小游戏的发展进程,打飞机能够起来并不奇怪。二者形成一种呼应,都是市场早期阶段发光发热。

打飞机是伴随手游爆发的最早的品类之一,2014年,《全民飞机大战》、《雷霆战机》(爱乐游研发)双雄成为腾讯占据该品类高地的利器。当时除了打飞机之外,还有《宫爆老奶奶》系列等衍生的弹幕动作游戏。

以《全民飞机大战》为例,上线后长期保持畅销榜前列,即便到了2016年中旬,依旧可以通过活动营销从《王者荣耀》手中拿下榜首。

STG在手游开始没落的阶段,也是小游戏的襁褓期(18-20年),这个新生市场不乏走量的轻度STG产品,包括《天天飞喵》这样的变种创意玩法。只是限于当时小游戏整体的变现能力较弱,大家的重视程度有限。

根据产业报告,上半年小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元,同比增长40.74%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。

疯狂的踩油门提速下,2024上半年参投微信小游戏数超过1.39万款,同比增长42%,逼近同期参投手游APP的1.46万款。

《雷霆战机》能够在这样的环境回到畅销榜前列,一方面说明“大龄”泛用户对经典玩法的接受度(小游戏本身用户属性),另一方面也是路线之争的一次说明,短期内STG走养成数值路线能够创造一定的内购收入。

长线的烦恼

STG的没落并不是单纯市场由轻转重这种趋势决定的,更关键在于核心玩法的限制。

虽然之前被归类到轻度游戏之中,但打飞机重操作的核心玩法特性与消除、解谜等休闲类型有明显的差异。

名为休闲,但游戏深度是由操作决定,朝着竞技的层面靠齐,类似竞速、MOBA和FPS。另一方面,这么多年过去品类的核心机制没有发生大的变化,依旧简单粗暴(生存拿分数、打爆对面)。以通关为目的,核心玩家希望挑战游戏难度(复杂密集弹幕)以及高评分,非核心玩家则更看重街机体验的爽快刺感官刺激。

然而问题在于,STG基于反应力的操作成长是很有限的,特别是对年龄增长、休闲放松的普通玩家而言。对于高难度的设计,除了数值养成带来的提升,该反应不过来就是反应不过来,氪金玩家如果过分依靠道具的效果,就和开了金手指的一样,很快便会索然无味。

如何长期维持用户兴奋点,仅仅依靠关卡式的内容消耗是不够的,在长线运营的问题上,STG和横版动作等品类有相似的困境。

底层玩法没有变动,STG也迎来了发展路线之争。

路线之争

更核心向,从目前的结果来看不容乐观。

走强竞技路线,早在2015年,《全民飞机大战》就有了包括TGA在内的各类全国赛事,但竞技并没有成为救命稻草。究其原因,STG的竞技相比其他品类缺乏互动性带来多样体验以及战术策略的影响,回到了玩法的基层问题上。

抓核心用户,《爆裂魔女》上线一年半于2023年5月30日停服,养角色、高难度、数值膨胀,这些问题一个都不少。

选择大众路线,视觉感觉的升级和策略层面肉鸽要素的引入,成为一个新的标准答案。

《擎天战机》是这两年手游市场后飞机时代为数不多的硕果,最近一年依靠活动更新依然可以冲到TOP 50左右的位置,主打的就是3D效果以及技能“三选一”的肉鸽策略。

即便如此,相比当初STG的辉煌相差甚远,市场上也没有复刻多款产品同台竞技的现象。

不对底层玩法动刀进行扩充升级,无论走流量大众和核心小众都是回避STG现有问题的做法,要么追求短期的感官刺激让大众爽、要么满足核心玩家的挑战需求。

现在小游戏的火爆虽然给了经典再一次登场的机会,但从内容来看,《雷霆战机》主打的口号是十年集结回顾经典,有种传奇1.76版本的味道,玩法也回到了十年前的形态。

STG手游有辉煌的过去,也证明了现在大众对于这种街机强感官刺激体验的依旧存在需求,但相比其他同期的品类进化了一代又一代不断焕发活力,经典和情怀的价值又能被消耗几次呢?