黑神话开发团队(黑神话平台)热门单机游戏排
文 | 娱乐资本论,作者 | 吴晓宇
3.9亿元,这个销售数字属于一款还没有上线的国产单机游戏。
近期,国游销量吧发布了《2024国游销量半年榜》。其中,尚未发售的《黑神话:悟空》以预售120万套,预计3.9亿元的流水成绩毫无争议地获得了2024年上半年国产游戏销量榜的冠军。要知道,统计截止时间距离《黑神话:悟空》正式开启预售不过23天。
国游销量吧统计《黑神话:悟空》销量情况(截取自国游销量吧官方微博)
2020年8月20日,《黑神话:悟空》发布了第一支预告片。自此之后,中国游戏产业中刮起了一股“3A旋风”。围绕制作方游戏科学产生了诸多争议,但更多玩家还是愿意将《黑神话:悟空》视作中国游戏工业实现突破的里程碑之一。
与《黑神话:悟空》类似,上一个获得如此关注度的电影作品还是《流浪地球》。那一次,《流浪地球》被看作是开启中国科幻元年的里程碑式作品。《流浪地球》出现之后,中国的科幻电影第一次可以和好莱坞的科幻大片相匹敌。
复盘《黑神话:悟空》和《流浪地球》的发展轨迹,我们可以发现这两部作品都对相关产业从0到1的突破过程起到了至关重要的作用。两部作品所引发的话题讨论度,直接促成了后来者们投身到对应的赛道上。
现在,《流浪地球》成为了中国数一数二的科幻IP,热度直逼同为刘慈欣作品的《三体》。《流浪地球2》的高票房和IP开发也已经帮助中国科幻电影从1向10迈进。或许,游戏科学需要从《流浪地球》身上汲取经验,帮助《黑神话:悟空》乃至中国3A游戏向着更高维度迈进。
坚持梦想,流浪地球开启中国科幻元年《流浪地球》的出现源于郭帆的执念。
不止一次的采访中,郭帆都坦陈,《终结者2》是他最喜欢的科幻电影。于是,《终结者2》成了郭帆心中的那颗“科幻种子”。正是《终结者2》所带来那股科幻电影执念,郭帆才会选择在29岁的时候考入北京电影学院就读研究生。
中国电影迈入商业大片时代以来,武侠片、爱情片、喜剧片、战争片乃至动画片都诞生过大制作和爆款作品。这几年屡屡刷新的票房纪录,往往逃不开上述几个类型。
不过,科幻片的身上往往会被贴上“小成本”和“烂片”的标签。受制于数字技术和科幻思维的桎梏,中国市场很难出现真正意义上的科幻大片。无论是香港公司拍摄的《机器侠》和《未来警察》,还是成龙与合一影业合拍的《机器之血》,都难逃剧情粗糙和特效稀烂等评价。
这个困局在郭帆身上同样出现过。
2011年,改编自知名动画短片的真人电影《李献计历险记》上映,本片的导演正是郭帆。上映之后,《李献计历险记》的口碑两极分化严重。喜欢的人认为它很好地沿袭了动画短片的气质,不喜欢的人则认为电影实在是不知所云。
《李献计历险记》海报(图源:豆瓣)
后来郭帆接受界面新闻采访的时候也承认,《李献计历险记》算是一部软科幻作品。只是当时的自己在技术和创作理念上都不够成熟,作品的完成度比较低。
不过,郭帆对于科幻片的追求并没有因此而熄灭。当时的郭帆就已经清晰地意识到,科幻片是好莱坞第一大类型片,但在中国还是一片空白。郭帆希望能够制作出一部符合好莱坞标准的科幻大片,填补这块空白的市场。
2014年11月,国家电影局开展“中美电影人才交流计划”,选派郭帆、宁浩、陈思诚、肖央、路阳五位青年导演赴美交流学习。在那次学习中,郭帆深刻感受到了中美两国电影工业的差距。转年,郭帆与中影接洽,拿到了《流浪地球》IP的改编权。他对于科幻电影的执念有了释放的契机。
受制于4.3亿元的资金预算,《流浪地球》不得不在演员片酬层面节省成本,把节省下来的资金投入到道具和特效制作上。
在拍摄《流浪地球》的过程中,郭帆有了这样一番感触:“钱并不是工业化的标准,一整套分工明确的专业流程才是。”而《流浪地球》的制作团队恰恰践行了这句话。
《流浪地球》75%的视效是由中国特效公司制作的。后期制片人孙敏为了让特效制作能够顺利进行,她选择直接管理主要的四家特效公司,并帮助他们建立一套统一的流程标准。这四家公司再和外包公司进行对接磨合,最终实现了所有特效公司采用同一套流程制度。
流浪地球概念图
更为难得的是,《流浪地球》的制作团队总结了电影拍摄和制作的过程,形成了一整套工业化的制作流程。制作团队将这一整套工业化流程保留了下来,带到了后续的电影拍摄中。
2019年春节,《流浪地球》正式上映。影片的特效质量和丰沛的人物情感打动了观众,最终以46.8亿元的票房夺得了春节档的票房冠军。《流浪地球》所带来的科幻片热潮启发了其他的电影创作者。
后来,《独行月球》《莫莉的冒险》《球状闪电》《群星闪耀时》等一系列电影作品上映和立项。科幻片变成了中国电影市场非常重要的一个类型。《流浪地球》则成为了开启中国科幻元年的那把钥匙。
坚持暗黑西游,黑神话带动3A单机热潮和郭帆一样,游戏科学制作《黑神话:悟空》的原动力也来自制作人冯骥和杨奇对于《斗战神》和3A单机游戏的执念。
2010年,腾讯为了抢占MMORPG市场,公布了一款西游题材的端游《斗战神》。腾讯为这款游戏组建了200人的研发团队,邀请《悟空传》作者今何在参与游戏世界观架构,并花费1000万-2000万元制作CG动画。
相比于制作精良的CG动画,《斗战神》更为人所津津乐道的还是其暗黑西游的游戏故事。《斗战神》以多名少年英雄的视角重走西游之路。
通过一路的冒险,英雄们发现了天庭和佛祖背后都有各自的小心思。他们希望这次西行之路可以洗去师徒四人的记忆,利用他们打压异己,从而实现收割“灵蕴”(游戏中重要资源)的目的。这样的暗黑故事和人们传统印象中的《西游记》有着极大的差别。
开发时间长达5年的《斗战神》在当年端游市场中可以算得上是高规格作品,也寄托着冯骥和杨奇对于暗黑西游的期待。
高规格作品自然需要更高的收入回报。然而,《斗战神》显然没有达到腾讯的预期。公测2个月后,冯骥就发现在线活跃人数随着游戏的更新而减少。2014年6月,冯骥和杨奇离开了腾讯,《斗战神》的故事也就和他们没有了关系。
冯骥和杨奇离开了腾讯,创办了新公司游戏科学,但“暗黑西游”的执念还在他们的脑中。经历了《百将行》和《战争艺术:赤潮》的成功之后,冯骥和杨奇决心弥补之前《斗战神》所留下的遗憾,《黑神话:悟空》应运而生。
那么,使用什么游戏类型来承载冯骥和杨奇心目中暗黑西游的故事呢?2018年2月的一个深夜,杨奇和冯骥终于下定了决心,他们要抽调一个5-6人的小团队,去做一款3A级别的单机动作游戏。
那次会议前,杨奇发了一条微博:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。”显然,杨奇为自己以及公司接下来要作出的决定感到兴奋。
那些能够让杨奇感到兴奋的点,全部都关乎于技术和工业化流程。与拍摄《流浪地球1》时的郭帆类似,游戏科学同样不具备标准化的开发3A游戏的技术力和工业化流程。然而,两个团队都做到了一边制作,一边摸索出属于自己的工业化流程。
杨奇在一次中央美院的闭门演讲中谈到,他们在开发《黑神话:悟空》的过程中,需要用到大批高质量的中式场景素材。这种素材其实非常稀缺,单单是设计原创建筑素材,就消耗了制作组主要的时间和精力。反观实现成熟工业化流程的欧美大厂,它们可以依靠多年积攒下的美术资源,完全不必从零开始。
幸运的是,游戏科学找到了属于他们自己的工业化路径,那就是和各地文保部门进行合作,大量扫描符合历史背景的古建筑和塑像。用这些建筑作为蓝本,游戏科学设计出大量中式建筑,节省了不少开发时间。
《黑神话:悟空》的取景地之一(图源:山西省文化和旅游厅视频)
有意思的是,《黑神话:悟空》在夏日游戏节上播出的CG短片,制作方正是《流浪地球》主要的特效公司之一MOREVFX墨境天合。郭帆也在微博上转发了这段预告,鼎力支持《黑神话:悟空》。
截至目前,《黑神话:悟空》的第一部预告片在B站获得了5000万以上的播放量,成为2009年入站用户播放量前十的视频之一。
《黑神话:悟空》自身的高品质和超高的讨论度最终引发了行业内的重视。自2020年开始,国内3A单机游戏开始逐渐增多。厂商们为了对标《黑神话:悟空》,也都选择在玩法和画面上不断进行打磨和精进。《燕云十六声》《万物契约》《影之刃:零》等一系列3A游戏的发布让玩家们对于国产3A游戏和游戏工业化有了一份新的期待。
深度开发IP,黑神话要学流浪地球超过100万套的预售销量,预示着《黑神话:悟空》距离成功并不遥远。下一步,游戏科学似乎应该思考如何继续深度开发《黑神话》这一IP。制作续作或者衍生作品应该被提上日程。对于游戏科学来说,《流浪地球》的IP开发经验或许能够给予他们一些启发。
首先,制作团队在开发后续作品的过程中,需要把握住IP的主要内核,为IP受众提供更深层次的情感价值。
《流浪地球2》的故事虽然发生在《流浪地球1》之前,但两者的内核是一致的,都是在灾难面前凸显“家”的意义。这一点在《流浪地球2》中变得更加明显。
图恒宇所有行动都是为了看到女儿。刘培强参与登月任务,也是为了给家人争取一个进入地下城的资格。主创团队在设计这些剧情的时候,很明显是通盘考虑了IP的内核。
《流浪地球2》海报(图源:流浪地球官方微博)
《黑神话:悟空》的IP内核则是对于传统《西游记》故事的颠覆和突破。如果《黑神话》IP推出续作,暗黑西游的设定是一定要坚持的。
其次,IP的续作或者衍生作品需要继续维持原作品的高质量。《流浪地球》和《黑神话:悟空》都凭借顶尖的视觉效果吸引了大量的粉丝。制作《流浪地球2》的时候,郭帆团队一个重要的升级点恰恰就是视觉效果。
相比第一部电影,《流浪地球2》涉及到特效的场景数量直线上升。主演吴京的面部减龄数字人技术、太空电梯和开场的飞机空战戏都体现了《流浪地球2》视觉效果的提升幅度。这种维持续作高品质的做法,是《流浪地球2》能够收获远高于《流浪地球1》票房的重要原因。
最后,后续作品的创作应该立足于IP世界观的扩展。
《流浪地球1》的故事虽然比较完整,但观众们势必会感到好奇:移山计划之前究竟发生了什么?在这一点上,郭帆的团队采取了一个比较聪明的做法。他们把《流浪地球2》设定为《流浪地球1》的前传,引出了更多前作中没有出现或者着墨不多的人物,并用一整部电影的时间为下一部作品里MOSS的行动做铺垫。
同时,扩展IP世界观可以助力周边衍生品的开发。《流浪地球1》的时候,衍生周边产品种类很少,开发空间也不大。到了《流浪地球2》,无论是角色的数量还是机器人的数量都直线上升。与其他厂商合作时,周边产品的设计就有了抓手。这一切都要得益于IP的世界观得到了扩展。
《黑神话:悟空》的后续作品同样应该延展IP的世界观。比如猪八戒、唐僧和沙和尚的故事,都可以放入到这个世界观之中,谱写所谓“暗黑西游”的新章节。
无论是《黑神话:悟空》还是《流浪地球》,他们都是中国文化产业实现工业化过程中里程碑式的作品。《流浪地球》让我们看到了科幻大片的样子,《黑神话:悟空》让我们看到了3A单机游戏真正的样子。而不断前行的中国文化产业,也将沿着工业化的方向,由1向10迈进。